波卡最有可能出圈的項目 Mythical Game 背後的 Web3 哲學與故事!

波卡最有可能出圈的項目 Mythical Game 背後的 Web3 哲學與故事!

PolkaWorldPolkaWorld2025/11/07 07:55
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作者:PolkaWorld

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從《使命召喚》到《FIFA Rivals》,Mythical Games 創辦人 John Linden:我只是想讓技術變得更親民,讓更多人輕鬆地進入遊戲的世界。


如果你在 Web3 遊戲領域裡追過一陣熱點,大概率聽過 Mythical Games 的名字。這家由遊戲老兵 John Linden 創立的公司,正在用極其務實的方式,把區塊鏈技術悄無聲息地融入全球玩家的日常體驗中。


John Linden 是典型的「技術樂觀主義者」:19 歲創業、曾主導開發《漫威:超級戰爭》等全球爆款,也在 Activision Blizzard 擔任過高管。如今,他把自己所有的經驗和偏執傾注在第 4 個創業項目 Mythical Game 上,目標是打造一個真正以玩家為中心、可持續的 Web3 遊戲經濟體系。


這次對話從一個簡單的問題開始:「你會怎麼向 Uber 司機解釋你的工作?」John 的回答是:「我做遊戲的。」他不提 Web3、不談區塊鏈,只因為他更在乎的是,「玩家是不是能簡單直接地體驗到樂趣」。


而在深入聊完後你會發現,這個「只是做遊戲的人」,其實正在從最底層重構一整個產業的敘事邏輯。


今天,我們就帶領大家了解 John Linden 和 Mythical Game 的故事!由於該系列內容較長,我們將分為上下兩篇發布。本文為上篇,主要話題包含:


  • Mythical Game 是我創建的第四家公司
  • 一半的地球人都在玩遊戲,這不只是機會,更是一種責任
  • 如何打造出一款成功的遊戲?
  • 我要 All in Web3,然後第二天就創立了 Mythical
  • 為什麼目前還沒有加密遊戲跑出來?
  • 玩家太分散?Web3 有機會打破遊戲生態的「孤島化」


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Mythical Game 是我創建的第四家公司


Kevin:你剛剛是打 Uber 來的嗎?


John Linden:是啊,我是坐 Uber 過來的。


Kevin:如果你要跟 Uber 司機解釋你是做什麼工作的,你會怎麼說?


John Linden:我通常會說得很簡單,就說:「我做遊戲的。」這樣對方一下子就能明白。我不會刻意提到 Web3 之類的概念,但只要說「我做遊戲」,基本每個人都能理解。


Kevin:你如何解釋你是誰?


John Linden:你是想讓我從哲學層面回答,還是單純介紹一下自己?哈哈,這可能是我被問過最有趣的問題之一了。


如果讓我認真回答的話,我會說我是一個熱愛技術的人。我真的非常喜歡技術,尤其是面向消費者的那一類。我最大的熱情,是引導人們接觸技術,並幫助他們打破那些技術的門檻和邊界。


這可能就是我對自己的定義吧。當然,我也很好奇別人是不是也這樣看我。


Kevin:可以再介紹一下你的背景嗎?這樣大家聽你後面分享的內容時會更有信服力。


John Linden:當然。我 19 歲的時候就創辦了第一家公司,還拿到了風險投資。那時候正是 Web1.0 的早期階段,我當時還在念大學。

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從那以後我就一直在這個行業裡幹,到現在這已經是我創辦的第四家公司了。


我一開始做的是「線上社群」,那時候「社交媒體」這個詞還沒出現。我總是喜歡在一個領域還沒被命名之前就衝進去嘗試,所以每一次都是走在最前面的那批人。


除了創業,我也在一些大型遊戲公司工作過,比如 Activision Blizzard,所以可以說,我對這個行業的多個階段都有比較深的理解。


Kevin:你提到你常常在某個概念還沒有被命名之前就開始行動。你覺得這是好事還是壞事?


John Linden:這其實是把雙刃劍。有時候真的會令人沮喪,尤其是你在做一些別人還不理解的事情時。但從長期來看,我認為這是件好事。


如果你選擇不斷往前走,就必須具備極大的韌性,還得做好頻繁「撞牆」的準備。這種承壓和堅持,其實是很重要的能力。


一半的地球人都在玩遊戲,這不只是機會,更是一種責任


Kevin:你曾參與開發《使命召喚》。那你覺得,對於像我這樣平時不怎麼玩遊戲的人來說,我們最容易忽略遊戲的什麼價值?


John Linden:有一個數據可能會讓你震驚 —— 如今全球大約有一半人口每個月都會玩遊戲。這意味著地球上每兩個人裡,就有一個是遊戲玩家。


這不僅僅是一個龐大的市場機會,我認為這甚至是一種責任。當人們把這麼多時間投入到某種媒介中時,身為創作者,你必須要「做得對」。


Kevin:你所謂的「做得對」具體是指什麼?


John Linden:我有兩個已經長大的孩子,我一直教他們一件事:凡事要適度。


我認為這其實適用於生活的各個方面——無論是內容消費、社交媒體、娛樂,還是人際關係。過猶不及,保持平衡才是關鍵。


遊戲是現實的逃避手段,也正因如此,它如此受歡迎。但這種逃避必須可控。如果沉迷其中,後果是很嚴重的。


Kevin:那你自己曾經沉迷過嗎?


John Linden:我自己?當然。我一直是個非常執著、容易上癮的創業者。尤其是在做遊戲這件事上,我有種幾乎偏執的熱情。


Kevin:你有沒有見過遊戲的「黑暗面」?


John Linden:見過,很真實。我們第一家公司曾推出一款遊戲叫 EverKevinuest,那時候非常火。最近我們還在和這款遊戲的原始開發者溝通合作,他現在也在做 Web3 項目。


這款遊戲當時簡直像「數位毒品」,真的會讓人上癮到失控。我們公司裡有工程師白天上班時還想着這遊戲,中午請假回家玩,晚上熬夜通宵,第二天精疲力竭地來上班。


後來他們乾脆連午休時間都不放過,直接帶著午飯坐在電腦前繼續玩。我記得有一次走到某位員工的工位,他的兩個顯示器中有一個常年掛著那款遊戲介面。那一刻我就意識到:不行了,這樣下去不對勁。


我算是第一手看到了「上癮」的全過程。那種「再玩五分鐘就好」的心態,其實很可怕。


Kevin:聽起來這和加密行業挺像的。


John Linden:確實如此。其實我覺得創業也一樣。我自己就很容易陷入那種「不知節制」的狀態,尤其是在創業和加密領域裡。


Kevin:是啊,很多做 crypto 的人都這樣。對加密創業者來說,招人真的很難。


John Linden:沒錯。你想招真正懂 crypto 的人,他們通常要是 native 用戶。但問題是,那些真正 crypto native 的人,往往每天泡在 Twitter 上、炒幣、參與各種交易活動。


表面上看他們經驗豐富,但實際上他們可能已經在市場裡被摧毀了,花了很多時間和金錢,也並沒有真正積累起落地能力。這種人未必適合執行層面的工作。


這就成為 crypto 創業者面臨的巨大挑戰:你到底要找什麼樣的人才?


Kevin:你們怎麼看待這個問題?

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John Linden:我們團隊更偏好遊戲行業出身的人。但說到底,真正關鍵的是創業精神。我們尋找的是那些能把事情「真正做成」的人。


這也是我喜歡加密行業的原因之一。雖然這個行業也有很多讓我不喜歡的地方,但它有一個很吸引人的特質:這是一個屬於創業者的世界。


每個人都在嘗試做點什麼 —— 不管這些事情是不是對地球有益(笑)—— 但大家都在尋找突破口、尋求出圈的機會。


我也很喜歡紐約這座城市,因為那裡的人都充滿創業精神。即便是洛杉磯的演員們,他們也在不斷嘗試、主動出擊。


我覺得這和我們所在的行業其實蠻相似的。雖然我們最初進入加密領域的理由各不相同,但它的確是一個屬於「行動派」的領域,這也是我鍾愛它的部分原因。


如何打造出一款成功的遊戲?


Kevin:你曾主導開發了全球排名前 25 的移動遊戲《漫威:超級戰爭》。那你認為,一款真正優秀的移動遊戲,應該具備哪些核心要素?


John Linden:這是個非常好的問題。說實話,我個人非常喜歡移動遊戲,最重要的原因是它的「隨時隨地可玩性」。我經常在外奔波,像你一樣不可能一直坐在 Xbox、PC 或 PlayStation 前,所以我更偏愛那種可以隨手打開、快速獲得沉浸體驗、然後又能輕鬆放下的遊戲。


這種便捷、碎片化的體驗,是移動遊戲讓我著迷的地方。


Kevin:那你覺得,一款「好的」移動遊戲,究竟該是什麼樣的?


John Linden:我認為最根本的,是「品質」二字。但這個問題其實非常寬泛,因為移動遊戲的特別之處就在於:它可以容納極其多樣化的玩法和用戶群體,幾乎每種類型的玩家都能在其中找到自己的樂趣。


你看,像《糖果傳奇》這樣的「三消類」遊戲,適合的是輕度玩家;而像《使命召喚手游》這種 FPS,就更吸引重度玩家;還有人喜歡體育類、卡牌類、模擬經營類……這些在移動端都能蓬勃發展。


所以,一個好遊戲的關鍵在於:你必須非常清楚你要服務的用戶是誰,並且圍繞這個群體構建你的核心玩法和內容。


幸運的是,移動市場足夠大,你完全可以精準切入某一個細分領域,並在其中脫穎而出。


Kevin:那你覺得,什麼時候一款遊戲才能被稱為「成功」?


John Linden:說實話……只要它不是上線沒幾天就被砍掉,那已經算是一種成功了(笑)。


做遊戲真的太難了。現在很多 Web3 項目才剛剛開始意識到這一點 —— 他們以為「做鏈遊」只是簡單的加點區塊鏈功能進去,其實根本不是那麼回事。


我們經常參加各種大型遊戲行業會議,有時就像是「老戰友聚會」。每次會議結束,大家總會感嘆一句:「我們怎麼還在這個行業裡?這行太難熬了。」


但我們仍然愛這個行業。


所以回到你剛才的問題:


  • 把一款遊戲開發出來——已經很難;
  • 上線發布它——更難;
  • 但最難的是:上線後還要長期活下去,並持續運營。


你必須不斷問自己:


  • 玩家是否真的喜歡這款遊戲?
  • 用戶反饋是否積極?
  • 用戶獲取策略(UA)是否有效?
  • 遊戲體驗是否已經打磨到位?


一個真正成功的遊戲,往往需要具備以下幾個核心要素:


✅ 好玩的核心玩法

✅ 有吸引力且持續更新的內容

✅ 突破市場噪音的傳播策略

✅ 能讓玩家反覆回歸的留存機制


這其實更像是在打造一部高質量的影視作品,或者一個完整的 IP 內容系列。它不是那種「先發個 MVP 再慢慢完善」的創業節奏,而是一上線就要擊中目標。因為你根本沒有多少試錯空間。


尤其是在當前競爭激烈、用戶注意力極度稀缺的環境中,「首次印象」變得異常重要。


現在,大型公司可以「等」。他們有資源,有耐心,可以打磨五年,然後再發布一款完美的產品。


比如最近大火的《Monopoly Go》就是個例子:這款遊戲用五年時間做了軟啟動,才正式上線;一經發布就風靡全球,成為最快實現 10 億美元收入的遊戲。


Scopely 本身有多個成功項目支撐,能夠負擔這種「緩慢但精緻」的研發節奏。他們打磨了社交機制、經濟系統、技術性能等每一個細節,確保萬無一失。


但這種條件是極其稀有的。


大多數團隊都處在「需要盡快上線、快速吸引用戶」的生存狀態中,你必須在「追求完美」與「盡快發布」之間找到一個平衡。


如今的玩家注意力非常短暫,尤其是 Roblox 一代的年輕人已經習慣了「快進體驗」 —— 今天某款遊戲是 Roblox 排行第一,可能六天後就被淘汰。


你無法等待所有功能準備齊全。你需要策略性地決策:


  • 我們該砍掉哪些功能?
  • 哪些必須保留並打磨到位?
  • 如何在首次上線時,就留住用戶,為未來版本爭取時間和預算?


這就是現實。成功來自於你是否能在這些複雜因素之間,做出對的選擇,並持續交付。


我要 All in Web3,然後第二天就創立了 Mythical


Kevin:你在遊戲行業深耕多年。但在某個時間點,「加密」突然闖入了你的世界。你還記得自己對 Crypto 的「頓悟時刻」是什麼時候嗎?


John Linden:哈哈,我很喜歡你用「闖入」這個詞。確實就是那種感覺。我的真正頓悟,大概是在 2017 年,也可能是 2016 年末。我其實一直在關注這個領域,也總是懊惱自己沒能更早接觸比特幣,就像現在行業裡很多人那樣。


我一直對「可交易遊戲」和虛擬經濟特別感興趣,幾乎到了痴迷的程度。比如早期的 EverQuest,那種「我用兩個這個換你三個那個」的玩家交易行為,我覺得特別有意思。


然後,有一天我看到了 CryptoKitties。說實話,我從不是那種會在遊戲裡花幾千美元的「鯨魚玩家」,我的風格一直是小額消費。但那天我居然花了六七百美元買了一堆 2D 貓圖,我當時整個人都懵了:我怎麼會幹這種事?


後來我靜下心來想明白了:關鍵不在於這是不是「貓圖」,而在於我對它擁有處置權。我可以選擇賺錢賣出、虧本賣出、贈送、銷毀或者繼續使用。這個「資產自主權」的體驗,是傳統遊戲裡沒有的。


這讓我意識到:我們正在從「只能被使用的遊戲資產」,邁向「可以被擁有、控制、交易的數位資產」。這就是我的頓悟時刻。也正是這個原因,讓我決定跳進這個行業。

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Kevin:但從買貓圖到真的投身建設,這中間還是有個轉變。你是什麼時候決定,要不只是「參與其中」,而是要真正投身建設 Web3 遊戲的?


John Linden:當時我有個朋友是 Tether 的聯合創始人,他也在運營另一家公司。我們經常一起聊加密行業的發展趨勢,一起思考接下來會發生什麼。


那時我還在上一家公司 Seismic,剛做完《Marvel Strike Force》,也在籌劃下一個項目。我們打算做一款叫《Mythimals》的遊戲,是一個可以在虛擬世界和現實世界之間切換的神話生物主題遊戲,內容設計非常本地化,涵蓋了不同文化的神話故事。


一開始我們只是想做一款好玩的全球性遊戲。但當我們意識到,可以用區塊鏈技術來追蹤、交易這些數位資產,甚至讓它們和實體世界互動時,這個方向一下子變得格外吸引人。


我們一邊開發著 Mythimals,一邊對這個新方向越來越上頭。然後 Niantic(Pokémon Go 開發商)收購了我們公司。就在那個時刻,我做了決定:我要 All in 這個方向。第二天,我們就創立了 Mythical。其實這個名字,就是從 Mythimals 延伸出來的。


目前為什麼沒有加密遊戲跑出來?


Kevin:Crypto 遊戲曾在上一輪牛市中大火一陣,比如 Axie Infinity。但到了 2023 年,雖然很多 VC 又開始追捧 「SocialFi + GameFi」,但這些項目似乎都沒跑出來。你覺得問題出在哪?


John Linden:我認為這背後有幾個關鍵原因。


首先,遊戲行業本身就是一個「慢行業」。現在因為 AI 等新技術的加速,我們看到了一些改變,但大部分遊戲從構思到真正上線,都是一個極其漫長的過程。


以我們剛發布的《FIFA Rivals》為例,我們可以說是「拼命加速」,背後還有成熟的引擎和市場團隊支持,但就算如此,也整整做了一年。


而我有個朋友是《GTA》的原始團隊成員之一,他的下一款遊戲已經開發了九年,還沒上線。


遊戲開發要花這麼久的時間,而我們對 Web3 遊戲的期待卻完全不同——我們不給它時間,卻希望它能一夜成名。


其次,真正的大公司還沒下場。這個行業的節奏一直是慢半拍的。


舉個例子,當年我們還在動視的時候,大家每年都在提議做移動遊戲。可 CEO Bobby Kotick 的態度是:「手游?那才多少市場規模?400 億美元?我們不關心。」


第二年市場漲到 500 億,他還是說:「不夠大,不感興趣。」


再下一年,我們乾脆繞過管理層,強推了一些移動端產品,比如 Blizzard 的《爐石傳說》移動版。這時候他們才反應過來:「哦?好像真的有點意思。」


結果再下一年,動視直接砸了 100 億美元,收購了《糖果傳奇》的開發商 King。


所以你看,大廠都是等趨勢成熟才進場的。他們不搶第一,而是等時間來證明方向。移動遊戲就是這樣發展的,頭三五年沒有巨頭收購,直到第十、第十一年,資本和資源才真正大規模進來。


Web3 遊戲的發展路徑,也會類似。它不是快賽跑,而是馬拉松。


Kevin:聽上去,這就像銀行或傳統機構。其實任何一個「過於龐大」的行業都會變得遲鈍。他們沒有推動變革的動力,甚至都未必理解正在發生的變革。真正的顛覆從來不是來自內部,而是來自外部。


John Linden:遊戲行業也不例外,模仿是常態。你會發現很多遊戲其實都是基於其他遊戲的框架做出來的。比如我在一些大型遊戲展會上跟開發者聊天時,他們經常會這樣介紹自己的遊戲:「我們的玩法是『魂系 + roguelike』,但設定是海盜背景。」


這其實是在直接套用兩個現成遊戲的類型,再加上一個自己的主題。在這個行業裡,很少有人願意去從零構建一個全新的遊戲系統。原因也很現實——那樣太燒錢、太冒險,融資也非常難,所以大家普遍都走得很謹慎。

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玩家太分散?Web3 有機會打破遊戲生態的「孤島化」


Kevin:那我們談談 Web3 帶來的創新之前,先回顧一下 Web2 遊戲的現狀。你覺得 Web2 遊戲目前有哪些根本性問題,是 Web3 有可能去改進或者解決的?


John Linden:我覺得首先要承認的是,Web3 本身也面臨著同樣的問題。


回到 Web2 的問題,你看 Steam 上已經有超過八萬款遊戲了,但真正爆紅的也就一百多款。這是整個 Web2 遊戲行業的共性問題:注意力是稀缺資源。


不過 Web3 在這方面確實有可能提供一種新的解決路徑。比如說,當一款遊戲已經上線,並且開始獲得一定增長之後,它的用戶群體就會快速碎片化。像《使命召喚》這樣的遊戲,你的用戶分布在 Twitch、YouTube、Discord 上,做直播、剪視頻、辦比賽、組社群……他們彼此割裂。


Web3 通過身份系統、錢包互通等機制,有潛力把這些分散的玩家生態整合到一起。雖然大家不一定要在統一的技術棧或代幣系統裡,但可以實現跨平台、跨社群的流暢協作。這一點非常強大。


這也是為什麼現在很多人提 「SocialFi」。雖然本質上和 Web2 的社交系統差不多,但確實提供了一種跨系統協作的可能性,可以連接主播、玩家、創作者和品牌方等各類角色。


Web3 有機會真正統一這些碎片化體驗,建立起更緊密的玩家生態。


原視頻:https://www.youtube.com/watch?v=cXLz_ArJ6n8


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