Найімовірніший проект Polkadot, який може стати популярним — Web3 філософія та історія за Mythical Game!

Від Call of Duty до FIFA Rivals, засновник Mythical Games Джон Лінден: Я просто хочу зробити технології більш доступними, щоб більше людей могли легко зануритися у світ ігор.
Якщо ви хоча б трохи стежили за трендами у сфері Web3-ігор, ви, ймовірно, чули про Mythical Games. Ця компанія, заснована ігровим ветераном Джоном Лінденом, надзвичайно прагматично інтегрує блокчейн-технології у повсякденний досвід гравців по всьому світу.
Джон Лінден — типовий "техно-оптиміст": у 19 років заснував стартап, був лідером розробки глобальних хітів на кшталт Marvel: Strike Force, а також обіймав керівні посади в Activision Blizzard. Тепер він вкладає весь свій досвід і пристрасть у четвертий стартап — Mythical Games, з метою створити справді орієнтовану на гравця, стійку економіку Web3-ігор.
Ця розмова почалася з простого питання: "Як би ти пояснив Uber-водію, чим займаєшся?" Відповідь Джона: "Я роблю ігри." Він не згадує Web3 чи блокчейн, бо для нього головне — "чи можуть гравці просто і напряму отримати задоволення".
Але після глибшої розмови стає зрозуміло, що ця "людина, яка просто робить ігри", насправді перебудовує всю логіку індустрії з самого фундаменту.
Сьогодні ми познайомимо вас з історією Джона Ліндена та Mythical Games! Оскільки серія досить об'ємна, ми поділимо її на дві частини. Це — перша частина, основні теми якої:
- Mythical Games — це моя четверта компанія
- Половина людства грає в ігри — це не лише можливість, а й відповідальність
- Як створити успішну гру?
- Я вирішив All in у Web3, а наступного дня заснував Mythical
- Чому досі немає проривних криптоігор?
- Гравці надто розпорошені? Web3 може зруйнувати "ізольованість" ігрової екосистеми
Читайте далі, щоб дізнатися всі подробиці!

Mythical Games — це моя четверта компанія
Кевін: Ти щойно приїхав на Uber?
Джон Лінден: Так, я приїхав на Uber.
Кевін: Як би ти пояснив Uber-водію, чим займаєшся?
Джон Лінден: Я зазвичай пояснюю дуже просто: "Я роблю ігри." Так співрозмовник одразу розуміє. Я не згадую Web3 чи щось подібне — достатньо сказати "я роблю ігри", і це зрозуміло кожному.
Кевін: Як би ти описав себе?
Джон Лінден: Ти хочеш, щоб я відповів філософськи чи просто представився? Ха-ха, це, мабуть, одне з найцікавіших питань, які мені ставили.
Якщо серйозно, я б сказав, що я людина, яка любить технології. Я справді обожнюю технології, особливо ті, що орієнтовані на споживача. Моя найбільша пристрасть — допомагати людям знайомитися з технологіями і долати бар'єри на цьому шляху.
Мабуть, так я себе і визначаю. Звісно, цікаво, чи інші бачать мене так само.
Кевін: Можеш трохи розповісти про свій бекграунд? Це додасть ваги твоїм подальшим словам.
Джон Лінден: Звісно. У 19 років я заснував свою першу компанію й отримав венчурні інвестиції. Це був ранній етап Web1.0, я ще навчався в університеті.

Відтоді я постійно працюю в цій індустрії, і зараз це вже моя четверта компанія.
Спочатку я займався "онлайн-спільнотами", ще до появи терміну "соціальні медіа". Мені завжди подобалося заходити в нову сферу до того, як вона отримала назву, тому я завжди був серед перших.
Окрім стартапів, я працював і в великих ігрових компаніях, наприклад, у Activision Blizzard, тож можу сказати, що добре розумію різні етапи розвитку індустрії.
Кевін: Ти згадував, що часто починаєш щось до того, як це стане трендом. Це добре чи погано?
Джон Лінден: Це як палка з двома кінцями. Іноді це дуже фруструє, особливо коли займаєшся тим, чого інші ще не розуміють. Але в довгостроковій перспективі це добре.
Якщо ти вирішуєш рухатися вперед, потрібно бути дуже витривалим і готовим часто "битися об стіну". Вміння витримувати тиск і наполегливо рухатися далі — це дуже важливо.
Половина людства грає в ігри — це не лише можливість, а й відповідальність
Кевін: Ти брав участь у розробці Call of Duty. Як ти думаєш, яку цінність ігор найчастіше ігнорують такі люди, як я, що рідко грають?
Джон Лінден: Є одна цифра, яка може тебе здивувати — зараз близько половини населення світу щомісяця грає в ігри. Тобто кожен другий на планеті — гравець.
Це не просто величезна ринкова можливість, я вважаю це навіть відповідальністю. Коли люди витрачають стільки часу на певний медіум, як творець ти маєш "робити все правильно".
Кевін: Що ти маєш на увазі під "робити все правильно"?
Джон Лінден: У мене є двоє дорослих дітей, і я завжди вчив їх одного: у всьому має бути міра.
Це стосується всіх сфер життя — споживання контенту, соціальних мереж, розваг, стосунків. Головне — баланс.
Ігри — це спосіб втечі від реальності, і саме тому вони такі популярні. Але ця втеча має бути контрольованою. Якщо занадто захопитися, наслідки можуть бути серйозними.
Кевін: А ти сам коли-небудь був залежним?
Джон Лінден: Я? Звісно. Я завжди був дуже наполегливим, схильним до залежностей підприємцем. Особливо в ігровій сфері я маю майже нав'язливу пристрасть.
Кевін: Ти бачив "темний бік" ігор?
Джон Лінден: Так, і це дуже реально. У нашій першій компанії ми випустили гру EverKevinuest, яка тоді була дуже популярною. Нещодавно ми спілкувалися з її оригінальним розробником, який зараз теж займається Web3-проектами.
Ця гра тоді була справжнім "цифровим наркотиком", викликала неконтрольовану залежність. У нас були інженери, які навіть під час роботи думали про цю гру, брали відпустку на обід, щоб пограти, не спали ночами, а потім приходили на роботу виснаженими.
Потім вони навіть обідали за комп'ютером, не відриваючись від гри. Я пам'ятаю, як одного разу підійшов до столу співробітника, і на одному з його двох моніторів постійно була відкрита ця гра. Тоді я зрозумів: так далі не можна.
Я бачив процес "залежності" на власні очі. Оце "ще п'ять хвилин" — дуже небезпечна річ.
Кевін: Звучить дуже схоже на криптоіндустрію.
Джон Лінден: Це правда. Насправді, підприємництво — те саме. Я сам легко впадаю в стан "без міри", особливо у стартапах і крипті.
Кевін: Так, багато хто у crypto такий. Для криптостартапів дуже складно наймати людей.
Джон Лінден: Вірно. Ти хочеш найняти людей, які справді розуміють crypto, а це зазвичай native-користувачі. Але проблема в тому, що ці справжні crypto native часто цілодобово сидять у Twitter, торгують токенами, беруть участь у різних активностях.
Здається, що у них багато досвіду, але насправді вони могли вже "згоріти" на ринку, витратили багато часу і грошей, але не набули реальних навичок для впровадження. Такі люди не завжди підходять для виконання завдань.
Це велика проблема для криптопідприємців: кого саме шукати?
Кевін: А як ви вирішуєте це питання?

Джон Лінден: Ми надаємо перевагу людям з ігрової індустрії. Але найважливіше — це підприємницький дух. Ми шукаємо тих, хто справді може довести справу до кінця.
Це одна з причин, чому мені подобається криптоіндустрія. Хоча тут є багато речей, які мені не до вподоби, але є одна приваблива риса: це світ для підприємців.
Кожен намагається щось зробити — неважливо, чи це корисно для планети (сміється) — але всі шукають прорив, можливість вийти за межі.
Мені також подобається Нью-Йорк, бо там люди сповнені підприємницького духу. Навіть актори у Лос-Анджелесі постійно щось пробують, діють активно.
Мені здається, це дуже схоже на нашу індустрію. Хоча причини, чому ми прийшли у крипту, різні, але це справді сфера для "діячів", і саме це мені тут подобається.
Як створити успішну гру?
Кевін: Ти був лідером розробки Marvel: Strike Force — однієї з топ-25 мобільних ігор у світі. На твою думку, які основні елементи має мати справді хороша мобільна гра?
Джон Лінден: Дуже гарне питання. Чесно кажучи, я дуже люблю мобільні ігри, головна причина — їхня "грай де завгодно" доступність. Я часто у роз'їздах, як і ти, не можу постійно сидіти за Xbox, PC чи PlayStation, тому мені більше подобаються ігри, які можна швидко відкрити, зануритися, а потім легко відкласти.
Саме ця зручність і фрагментарність досвіду мене захоплює у мобільних іграх.
Кевін: Якою, на твою думку, має бути "хороша" мобільна гра?
Джон Лінден: Головне — це якість. Але це дуже широке поняття, адже особливість мобільних ігор у тому, що вони охоплюють дуже різноманітні жанри і аудиторії — майже кожен гравець знайде щось для себе.
Наприклад, Candy Crush — це "три в ряд" для казуальних гравців; Call of Duty Mobile — FPS для хардкорних; є спортивні, карткові, симулятори... Усе це чудово розвивається на мобільних платформах.
Тому ключ до хорошої гри — чітко знати, для кого ти її робиш, і будувати геймплей та контент навколо цієї аудиторії.
На щастя, мобільний ринок достатньо великий, щоб можна було точно зайти у вузьку нішу і стати лідером.
Кевін: Коли, на твою думку, гру можна вважати "успішною"?
Джон Лінден: Чесно... якщо її не закрили через кілька днів після запуску — це вже успіх (сміється).
Розробка ігор — це дуже складно. Багато Web3-проектів тільки зараз починають це розуміти — вони думають, що "зробити блокчейн-гру" — це просто додати блокчейн-функції, але це зовсім не так.
Ми часто беремо участь у великих ігрових конференціях, іноді це як "зустріч старих друзів". Після кожної конференції всі кажуть: "Як ми досі в цій індустрії? Це дуже важко."
Але ми все одно любимо цю сферу.
Тож, повертаючись до твого питання:
- Створити гру — вже складно;
- Запустити її — ще складніше;
- Але найважче — підтримувати її життя і розвиток після запуску.
Треба постійно питати себе:
- Чи справді гравцям подобається ця гра?
- Чи позитивний фідбек?
- Чи ефективна стратегія залучення користувачів (UA)?
- Чи достатньо відшліфований ігровий досвід?
Справді успішна гра зазвичай має такі основні риси:
✅ Захоплюючий геймплей
✅ Привабливий і постійно оновлюваний контент
✅ Ефективна стратегія просування, що пробиває ринковий шум
✅ Механіки, що змушують гравців повертатися знову і знову
Це більше схоже на створення якісного фільму чи цілого IP-серіалу. Це не "спочатку MVP, а потім допилювати", а одразу потрібно влучити в ціль, бо простору для помилок майже немає.
Особливо зараз, коли конкуренція шалена, а увага користувачів — надзвичайно обмежена, "перше враження" критично важливе.
Великі компанії можуть "чекати". У них є ресурси, терпіння, вони можуть шліфувати продукт п'ять років, а потім випустити ідеальний.
Наприклад, нещодавній хіт Monopoly Go: гра п'ять років була у soft-launch, а після офіційного запуску миттєво стала світовим хітом і найшвидше досягла доходу в 1.1billions доларів.
Scopely має кілька успішних проектів, тому може дозволити собі "повільну, але якісну" розробку. Вони відточили соціальні механіки, економіку, технічну сторону — все до дрібниць.
Але такі умови — рідкість.
Більшість команд змушені "швидко запускати, швидко залучати користувачів", і треба знаходити баланс між "ідеальністю" і "швидким релізом".
Сучасні гравці дуже нетерплячі, особливо молодь, яка виросла на Roblox — сьогодні гра на першому місці, через шість днів її вже забули.
Не можна чекати, поки всі функції будуть готові. Треба стратегічно вирішувати:
- Які функції відкинути?
- Які обов'язково залишити і відшліфувати?
- Як утримати користувачів з першого релізу, щоб отримати час і бюджет на майбутні версії?
Ось така реальність. Успіх залежить від того, чи зможеш ти приймати правильні рішення у складних умовах і постійно виконувати обіцяне.
Я вирішив All in у Web3, а наступного дня заснував Mythical
Кевін: Ти багато років у геймдеві. Але в якийсь момент "крипта" раптово увірвалася у твоє життя. Пам'ятаєш свій "момент прозріння" щодо Crypto?
Джон Лінден: Ха-ха, мені подобається, як ти сказав "увірвалася". Це дійсно так. Моє справжнє прозріння було десь у 2017-му, можливо, наприкінці 2016-го. Я завжди стежив за цією сферою і шкодував, що не зайшов у bitcoin раніше — як і багато хто зараз.
Я завжди був одержимий "торгівельними іграми" і віртуальною економікою. Наприклад, у ранньому EverQuest, коли гравці обмінювалися речами — це було дуже цікаво.
І ось одного дня я побачив CryptoKitties. Чесно, я ніколи не був "китовим" гравцем, який витрачає тисячі доларів у грі, я завжди робив дрібні покупки. Але тоді я витратив 600-700 доларів на купу 2D-котиків і був шокований: як я міг це зробити?
Потім я зрозумів: справа не в "котиках", а в тому, що я маю право ними розпоряджатися. Я можу продати з прибутком, з мінусом, подарувати, знищити чи залишити собі. Це відчуття "контролю над активом" — те, чого не було у традиційних іграх.
Я зрозумів: ми переходимо від "активів, які можна лише використовувати", до "цифрових активів, які можна володіти, контролювати, продавати". Це і був мій момент прозріння. Саме тому я вирішив піти у цю сферу.

Кевін: Але від купівлі котиків до реального будівництва — це ж ще один крок. Коли ти вирішив не просто "брати участь", а справді будувати Web3-ігри?
Джон Лінден: У мене був друг, співзасновник Tether, який керував ще однією компанією. Ми часто обговорювали тренди криптоіндустрії, думали, що буде далі.
Тоді я ще працював у Seismic, щойно закінчив Marvel Strike Force, планував новий проект. Ми хотіли зробити гру Mythimals — про міфічних істот, які можуть переміщатися між віртуальним і реальним світом, з локалізованим контентом для різних культур.
Спочатку ми просто хотіли зробити класну глобальну гру. Але коли зрозуміли, що можна відстежувати і торгувати цифровими активами через блокчейн, навіть інтегрувати їх із реальним світом — це стало дуже захопливо.
Ми паралельно розробляли Mythimals і все більше захоплювалися новим напрямком. Потім Niantic (розробник Pokémon Go) купив нашу компанію. У той момент я вирішив: я йду All in у цей напрямок. Наступного дня ми заснували Mythical. Власне, назва походить від Mythimals.
Чому досі немає проривних криптоігор?
Кевін: Криптоігри були дуже популярні у минулому булрані, наприклад, Axie Infinity. Але у 2023-му, хоча багато VC знову інвестують у "SocialFi + GameFi", ці проекти не стали проривними. У чому проблема?
Джон Лінден: Я думаю, тут кілька ключових причин.
По-перше, ігрова індустрія — це "повільна індустрія". Зараз через AI та інші нові технології ми бачимо деякі зміни, але більшість ігор від ідеї до запуску проходять дуже довгий шлях.
Наприклад, наш нещодавній реліз FIFA Rivals — ми працювали "на межі можливостей", мали досвідчену команду і все одно витратили рік.
А мій друг з оригінальної команди GTA вже дев'ять років робить нову гру — і ще не випустив.
Розробка ігор займає стільки часу, а від Web3-ігор ми чекаємо миттєвого успіху без часу на розвиток.
По-друге, великі компанії ще не зайшли. Індустрія завжди відстає на крок.
Наприклад, коли я працював у Activision, щороку пропонували робити мобільні ігри. Але CEO Bobby Kotick казав: "Мобайл? Який там ринок? 40 billions? Нецікаво."
Наступного року ринок виріс до 50 billions — все одно "замало".
Ще через рік ми обійшли керівництво і запустили мобільні продукти, наприклад, Hearthstone Mobile. Тоді вони зацікавилися.
А ще через рік Activision купила King (розробника Candy Crush) за 10 billions доларів.
Тобто великі гравці заходять, коли тренд вже очевидний. Вони не женуться за першим місцем, а чекають, поки час підтвердить напрямок. Мобільні ігри розвивалися так само — перші 3-5 років без великих угод, а справжні інвестиції прийшли на 10-11 рік.
Web3-ігри розвиватимуться так само. Це не спринт, а марафон.
Кевін: Це як банки чи традиційні інститути. Будь-яка "занадто велика" індустрія стає повільною. Вони не мають мотивації для змін і навіть не завжди розуміють, що відбувається. Справжні зміни завжди приходять ззовні.
Джон Лінден: Ігрова індустрія — не виняток, копіювання — норма. Багато ігор робляться на основі інших. На великих виставках розробники часто кажуть: "У нас геймплей як у Souls + roguelike, але з піратською тематикою."
Тобто вони просто комбінують два відомих жанри і додають свою тему. Мало хто будує нову систему з нуля — це дуже дорого, ризиковано, важко залучити інвестиції, тому всі діють обережно.

Гравці надто розпорошені? Web3 може зруйнувати "ізольованість" ігрової екосистеми
Кевін: Давай перед тим, як говорити про інновації Web3, згадаємо про проблеми Web2-ігор. Які фундаментальні проблеми Web2-ігор, які Web3 може вирішити?
Джон Лінден: Насамперед треба визнати, що Web3 теж має ці проблеми.
Повертаючись до Web2: на Steam вже понад 80 тисяч ігор, але справжніх хітів — трохи більше сотні. Це загальна проблема індустрії: увага — дефіцитний ресурс.
Але Web3 може запропонувати новий шлях. Наприклад, коли гра вже запущена і починає зростати, її аудиторія швидко фрагментується. У Call of Duty гравці розкидані по Twitch, YouTube, Discord — стрімлять, ріжуть відео, організовують турніри, створюють спільноти... Всі розділені.
Web3 через системи ідентифікації, інтеграцію гаманців тощо може об'єднати ці розрізнені екосистеми. Не обов'язково мати єдину технологічну чи токен-інфраструктуру, але можна забезпечити кросплатформену, кросспільнотну взаємодію. Це дуже потужно.
Тому зараз багато хто говорить про SocialFi. Хоча це схоже на Web2-соціалки, але справді дає можливість кросс-системної співпраці — об'єднує стрімерів, гравців, творців, бренди тощо.
Web3 має шанс справді об'єднати ці фрагментовані досвіди і створити більш згуртовану геймерську екосистему.
Оригінальне відео: https://www.youtube.com/watch?v=cXLz_ArJ6n8
Відмова від відповідальності: зміст цієї статті відображає виключно думку автора і не представляє платформу в будь-якій якості. Ця стаття не повинна бути орієнтиром під час прийняття інвестиційних рішень.
Вас також може зацікавити
У DeFi потенційно є "міна" на 8 мільярдів доларів, наразі вибухнув лише 100 мільйонів.
Інтерв'ю з керівником операцій RaveDAO: вихід за межі музики, щоб залучити справжніх користувачів до блокчейну без бар'єрів
RaveDAO не просто організовує події, а створює нативну для Web3 культурну екосистему шляхом поєднання розваг, технологій та спільноти.

За ажіотажем x402: як ERC-8004 створює фундамент довіри для AI-агентів
Якщо x402 є «валютою» машинної економіки, то ERC-8004 є «паспортом» і «кредитним звітом».

Провідні майнінгові пули та провайдери хешрейту приєдналися до тестової мережі Psy Protocol, спільно створюючи смарт-контракт нового покоління на основі PoW.
F2Pool, DePIN X Capital та інші провідні майнінгові пули й екосистеми hashrate приєдналися до PoW-платформи, розробленої для агентно-орієнтованої економіки. Ця платформа здатна обробляти понад мільйон транзакцій за секунду.

