Bitget App
Trade smarter
Kup kryptoRynkiHandelFuturesEarnCentrumWięcej
COC jako przełomowiec: gdy wszystko w GameFi staje się „weryfikowalne”, era P2E 3.0 właśnie się rozpoczyna

COC jako przełomowiec: gdy wszystko w GameFi staje się „weryfikowalne”, era P2E 3.0 właśnie się rozpoczyna

MarsBitMarsBit2025/12/03 19:40
Pokaż oryginał
Przez:深潮 TechFlow

Artykuł analizuje rozwój sektora GameFi od czasów Axie Infinity do gier na Telegramie, wskazując, że Play to Earn 1.0 nie powiodło się z powodu załamania modelu ekonomicznego i problemów z zaufaniem, a Play for Airdrop okazało się krótkotrwałe, ponieważ nie potrafiło zatrzymać użytkowników. Gra COC wprowadza mechanizm VWA, który poprzez weryfikację kluczowych danych on-chain stara się rozwiązać problem zaufania i zbudować zrównoważony model ekonomiczny. Podsumowanie wygenerowane przez Mars AI. To podsumowanie zostało wygenerowane przez model Mars AI, którego dokładność i kompletność są nadal w fazie iteracji i aktualizacji.

28 listopada 2025 roku, według danych Coingecko, token GameFi o największej kapitalizacji rynkowej, $FLOKI, zajmuje 155. miejsce.

Kiedyś niezwykle popularny sektor GameFi, dziś całkowicie wypadł z TOP100 pod względem kapitalizacji rynkowej. To historia zbiorowej klęski całego sektora.

A jednak ten sektor był kiedyś tak blisko zmiany świata.

Cofając się do 2021 roku, dzienna liczba aktywnych użytkowników Axie Infinity przekroczyła 2,8 miliona, a dzienny wolumen obrotu tokenem SLP przekroczył 360 milionów dolarów. W kręgach kryptowalutowych szeroko rozprzestrzeniła się historia filipińskich graczy, którzy utrzymywali całe rodziny, grając w gry. Wówczas wszyscy wierzyli, że "graj i zarabiaj" zmieni branżę gier. GameFi był postrzegany jako najbardziej atrakcyjny scenariusz zastosowania technologii blockchain, przyciągając niezliczone kapitały i liczne projekty naśladujące ten model.

Jednak w mniej niż rok bańka pękła. Token AXS Axie spadł o ponad 90% od szczytu, SLP niemal całkowicie stracił wartość, a niegdyś kwitnąca społeczność graczy rozpadła się w jednej chwili.

Przez kolejne trzy lata historia ta powtarzała się wielokrotnie. StepN i różne projekty X-to-Earn pojawiały się jeden po drugim, ale wszystkie kończyły się tym samym rezultatem.

W 2024 roku ekosystem gier Telegram przyniósł nową nadzieję. Setki milionów użytkowników napłynęły do ekosystemu, a NOTCOIN, DOGS i Hamster Kombat osiągnęły niespotykaną dotąd skalę użytkowników. Jednak po początkowym szumie problemy pozostały — gracze przychodzili po airdropy, a po TGE natychmiast odchodzili.

Dlaczego wcześniejsze Play to Earn wszystkie zawiodły? Gdzie jest punkt przełomowy?

24 listopada gra o nazwie COC (Call of Odin's Chosen) przedstawiła swoją odpowiedź — po raz pierwszy na świecie wprowadziła mechanizm VWA (Virtual World Asset), umożliwiający weryfikację wszystkich kluczowych danych ekonomicznych gry na blockchainie.

To może być prawdziwy klucz do przełomu Play to Earn 3.0.

I. Play to Earn 1.0: Upadek zaufania w czarnej skrzynce

Porażka Axie Infinity i StepN wynikała zasadniczo z tego samego problemu: gracze nie mogli zweryfikować obietnic twórców projektu, musieli im bezwarunkowo ufać — a gdy zaufanie upadało, model ekonomiczny również się załamywał.

System ekonomiczny Axie opierał się zasadniczo na ciągłym napływie nowych graczy. Starzy gracze zarabiali na rozmnażaniu Axie, nowi musieli kupić Axie, by wejść do gry. Gdy liczba nowych użytkowników spadała, cały system natychmiast wpadał w spiralę śmierci. Koszt wejścia, czyli zakup trzech Axie, sięgał nawet kilku tysięcy dolarów, co wykluczało większość potencjalnych graczy. Ostatecznie uczestnikami stali się wyłącznie spekulanci, a nie prawdziwi gracze. Token SLP był głównie generowany przez walki, ale jego zużycie ograniczało się do rozmnażania. Gdy liczba graczy osiągnęła szczyt, brak scenariuszy zużycia sprawił, że podaż znacznie przewyższyła popyt, a inflacja wymknęła się spod kontroli.

Jednak za tymi wszystkimi objawami kryje się jeszcze bardziej fundamentalny problem: wszystkie dropy i nagrody były obliczane przez serwery projektu, gracze nie mogli zweryfikować uczciwości, musieli bezwarunkowo ufać oficjalnym danym. To zasiewało ziarno późniejszego kryzysu zaufania.

COC jako przełomowiec: gdy wszystko w GameFi staje się „weryfikowalne”, era P2E 3.0 właśnie się rozpoczyna image 0

Gracze aktywnie uczestniczący w Axie Infinity

StepN również był częścią Play to Earn 1.0. Choć próbował naprawić problemy Axie, rozszerzając "graj i zarabiaj" na bieganie i obniżając próg wejścia, próbując uczynić "zarabianie" łatwiejszym, to jednak wciąż był to ten sam schemat — nowi gracze płacili za starych, tylko opakowane jako "zdrowy styl życia". Token GST również gwałtownie rósł i spadał, a gracze nie przychodzili dla "zabawy", lecz dla "zarobku". Gdy zyski malały, ludzie odchodzili. Najważniejszy problem pozostał: twórcy projektu nadal kontrolowali wszystkie kluczowe dane, a weryfikacja danych i obliczanie nagród odbywały się w scentralizowanej czarnej skrzynce, przez co gracze byli zawsze słabszą stroną w asymetrii informacyjnej.

Śmiertelną wadą Play to Earn 1.0 nie był niedoskonały model ekonomiczny, lecz to, że w nieprzejrzystym systemie nawet najdoskonalszy model ekonomiczny jest tylko zamkiem na piasku. Gdy zaufanie upada, cena tokena również się załamuje.

II. Play for Airdrop: Pozorna prosperity ruchu

W 2024 roku ekosystem gier Telegram eksplodował. Od NOTCOIN po DOGS, od Hamster Kombat po Catizen z 35 milionami użytkowników, ekosystem TON udowodnił, że Telegram może być najpotężniejszym wejściem do Web3. W ciągu zaledwie roku setki milionów użytkowników napłynęły do świata blockchain, a skala użytkowników, której tradycyjni producenci gier nie mogli osiągnąć, została łatwo zrealizowana dzięki magii miniaplikacji Telegram.

Tym razem wydawało się, że GameFi znalazł nowy kierunek.

Niski próg wejścia, brak konieczności pobierania, wiralność społecznościowa — miniaplikacje Telegram pozwoliły setkom milionów użytkowników Web2 po raz pierwszy zetknąć się ze światem kryptowalut. Gry typu clicker, choć proste, rzeczywiście przyciągnęły masę użytkowników. Mechanizm airdropów zapewnił realne nagrody, a gracze rzeczywiście otrzymali tokeny.

COC jako przełomowiec: gdy wszystko w GameFi staje się „weryfikowalne”, era P2E 3.0 właśnie się rozpoczyna image 1

W 2024 roku gry TON przeżyły eksplozję wzrostu. Wiodące projekty przyciągnęły prawie 10 milionów fanów na platformie X.

Jednak po początkowym szumie pojawił się śmiertelny problem.

Gracze przychodzili po airdropy, a po TGE natychmiast odchodzili. Kontrowersyjny airdrop Hamster Kombat, szybki spadek ceny DOGS — te zjawiska wskazują na ten sam impas:airdrop to koniec, nie da się zatrzymać graczy.

To nie jest upadek modelu ekonomicznego jak w Axie, ani piramida finansowa jak w StepN. Gry Telegram popełniły zupełnie inny błąd.

Gry typu clicker same w sobie nie mają żadnej grywalności. Prosty mechanizm Tap-to-Earn, choć szybko zwiększa liczbę użytkowników, sprawia, że jedynym celem graczy jest zdobycie airdropu, a nie czerpanie przyjemności z gry. Nikt nie zostaje, bo "jest fajnie".

Gracze przychodzą po airdrop, a po TGE natychmiast odchodzą. Kontrowersyjny airdrop Hamster Kombat, szybki spadek ceny DOGS — te zjawiska wskazują na ten sam impas: jeśli celem gry jest airdrop, to co po airdropie?

To nie jest problem konkretnego projektu, lecz ograniczenie samego modelu "Play for Airdrop". Twórcy projektu mają krótkoterminowy ruch, ale nie mogą zatrzymać użytkowników, a gracze natychmiast sprzedają tokeny po ich otrzymaniu — obie strony tracą zaufanie w grze o sumie zerowej.

Co ważniejsze, dane nadal są nieprzejrzyste. Mimo że tokeny są emitowane na blockchainie, obliczanie produkcji w grze, mechanizmy losowe i zasady podziału nadal są kontrolowane przez scentralizowane serwery. Gdy wybuchła kontrowersja wokół airdropu Hamster Kombat, twórcy projektu nie mogli przedstawić żadnych weryfikowalnych dowodów i musieli tłumaczyć się w burzy medialnej. Gracze nadal nie mogli zweryfikować, czy zostali potraktowani uczciwie.

Play to Earn 1.0 umarł przez załamanie modelu ekonomicznego, Play for Airdrop umarł, bo nie potrafił zatrzymać użytkowników.

Od Axie do Hamster Kombat, dwie generacje projektów GameFi popełniły różne błędy, ale skończyły tak samo.

III. VWA: Klucz do przełomu Play to Earn 3.0

24 listopada oficjalnie wystartowała gra Telegram o nazwie COC (Call of Odin's Chosen). To gra strategiczna z motywem wikingów, łącząca rozwój postaci i real-time plądrowanie, inkubowana przez ekosystem Catizen.

Co ważniejsze, próbuje ona systemowo odpowiedzieć na powyższe trzy problemy. W whitepaperze zespołu projektowego COC definiuje się jako "Play to Earn 3.0" — nie jest to pusty slogan, lecz fundamentalne rozwiązanie problemu zaufania w GameFi, oparte na pierwszym na świecie mechanizmie VWA (Virtual World Asset).

COC jako przełomowiec: gdy wszystko w GameFi staje się „weryfikowalne”, era P2E 3.0 właśnie się rozpoczyna image 2

Czym jest VWA? Co naprawdę oznacza Play to Earn 3.0?

W skrócie, VWA to zapisanie wszystkich kluczowych danych ekonomicznych gry na blockchainie. Obejmuje to:

  • Rekordy doładowań/wypłat
  • Wydobycie podczas żeglugi
  • Wydobycie podczas plądrowania
  • Rekordy wydatków $COC
  • Wyniki losowań z czasowych lootboxów

W przeciwieństwie do tradycyjnych gier, gdzie "projekt decyduje", w COC każda produkcja, każdy wydatek, każde losowanie generuje weryfikowalny zapis na blockchainie.

Gracze mogą sami zweryfikować: czy nagroda z mojego wydobycia podczas żeglugi odpowiada prawdopodobieństwu? Czy wynik losowania z czasowego lootboxa jest prawdziwy? Czy spalane tokeny rzeczywiście zostały zniszczone?

Twórcy projektu nie mogą działać nieuczciwie: nie mogą potajemnie zmieniać prawdopodobieństwa dropów, nie mogą z powietrza emitować tokenów dla znajomych, nie mogą ukrywać prawdziwych danych o spalaniu.

Taka przejrzystość jest bezprecedensowa w historii GameFi. "Zaufaj nam" Axie, "dane są na naszym serwerze" StepN, "zaufaj naszym zasadom airdropu" gier Telegram — wszystko to zostało zastąpione przez "możliwość weryfikacji na blockchainie".

VWA to nie tylko innowacja technologiczna, to także redystrybucja władzy — z rąk twórców projektu do rąk graczy.

To jest właśnie definicja Play to Earn 3.0: gdy gracze mogą wszystko zweryfikować, zaufanie przestaje być słabym punktem GameFi, a staje się faktem zapisanym na blockchainie.

IV. Weryfikowalny model ekonomiczny oparty na VWA

W oparciu o przejrzysty mechanizm VWA, COC zbudował prawdziwie weryfikowalny model ekonomiczny: 84% tokenów wraca do graczy, produkcja kontrolowana przez mechanizm halvingu jak w bitcoinie, konsumpcja i cykl wartości napędzają deflację. Celem jest stworzenie napędzanej przez graczy, weryfikowalnej i zrównoważonej gospodarki gry.

Konkretnie, ten model ekonomiczny obejmuje następujące kluczowe mechanizmy:

Halving jak w bitcoinie, nowa narracja "kopania na starcie"

W przeciwieństwie do większości projektów, mechanizm dystrybucji tokenów COC bezpośrednio nawiązuje do bitcoina.

COC ustalił stałą podaż 210 miliardów tokenów, bez możliwości dalszej emisji. Tempo produkcji wzorowane na bitcoinie: w pierwszym miesiącu uwalniane jest 88,2 miliarda tokenów (42% całości), potem co 30 dni następuje halving. W całej dystrybucji 84% trafia do graczy poprzez wydobycie w grze, a udział zespołu początkowo wynosi 0.

COC jako przełomowiec: gdy wszystko w GameFi staje się „weryfikowalne”, era P2E 3.0 właśnie się rozpoczyna image 3

Ten projekt celuje w największy problem przeszłych GameFi — niekontrolowaną inflację. Gdy produkcja tokenów maleje co miesiąc, "im wcześniej dołączysz, tym większe zyski" staje się twardym faktem, a nie tylko marketingowym sloganem.

42% dystrybucji w pierwszym miesiącu oznacza, że wczesni gracze otrzymają prawie połowę całkowitej produkcji tokenów w całym cyklu życia gry. To nie jest "obietnica bez pokrycia", lecz deterministyczny zysk zapisany w smart kontrakcie.

Co ważniejsze, 84% trafia do graczy. W porównaniu do tradycyjnych projektów GameFi, gdzie 30-40% przypada zespołowi i inwestorom, COC naprawdę oddaje władzę społeczności. Twórcy projektu nie są już "kasynem", lecz wspierającym partnerem graczy.

Podwójne wydobycie, równowaga grywalności i zysków

Produkcja tokenów COC dzieli się na dwa tryby: wydobycie podczas żeglugi (75,6%) i wydobycie podczas plądrowania (8,4%).

Wydobycie podczas żeglugi: Gracze wysyłają statki na "eksplorację morza", rozliczenie co 10 minut. To podobne do kopania bitcoina — im więcej statków (większa moc obliczeniowa), tym większa szansa na nagrodę. System stosuje mechanizm "weighted lottery", zapewniając sprawiedliwą dystrybucję tokenów.

To rozwiązanie jest bardzo sprytne: 90% produkcji w grze przypada na żeglugę, 10% trafia do "puli plądrowania". Oznacza to, że nawet gracze casualowi, którzy tylko wysyłają statki i nie biorą udziału w PvP, mogą uzyskać stabilne zyski.

Wydobycie podczas plądrowania: Gracze zużywają "kamienie bitewne", by brać udział w PvE, dzieląc się pulą nagród utworzoną z 10% produkcji wszystkich graczy żeglujących. Ta część podkreśla grywalność — trzeba naprawdę grać i przechodzić wyzwania, a nie tylko klikać ekran.

To rozwiązanie przełamuje dawną dychotomię "albo tylko AFK, albo tylko grind". Gracze casual mogą spokojnie żeglować, a hardkorowi zdobywać ponadprzeciętne zyski przez plądrowanie. Grywalność i produkcja tokenów po raz pierwszy są głęboko powiązane.

Co ważniejsze, mechanika COC czerpie z dojrzałych doświadczeń projektowania gier Web2. Strategie rozwoju, zarządzanie zasobami, real-time plądrowanie — te uzależniające mechanizmy, sprawdzone w mini-grach WeChat, zostały w pełni przeniesione do środowiska Web3.

Gracze nie klikają, by "kopać", lecz naturalnie zdobywają tokeny, ciesząc się grą. Tak powinno wyglądać Play to Earn.

COC jako przełomowiec: gdy wszystko w GameFi staje się „weryfikowalne”, era P2E 3.0 właśnie się rozpoczyna image 4

 

Koło konsumpcji-spalania-zwrotu, zrównoważony cykl ekonomiczny

Spirala śmierci dawnych GameFi wynikała z niezrównoważonej ekonomii tokenów — produkcja znacznie przewyższała konsumpcję, inflacja wymknęła się spod kontroli. COC zbudował kompletny system obiegu tokenów.

Gracze wydają $COC na zakup przedmiotów, przyspieszenia, losowania kart, a system automatycznie dzieli wydatki na cztery części:

  • 36% jest trwale spalane, trafia na adres czarnej dziury
  • 36% wraca do graczy (poprzez losowania z czasowych lootboxów)
  • 18% trafia do zespołu na operacje
  • 10% przeznaczone na prowizje promocyjne

Klucz tego rozwiązania polega na tym, że każda wydana przez gracza jednostka $COC jest wykorzystana maksymalnie efektywnie.

36% jest trwale spalane. Najprostszy i najskuteczniejszy mechanizm deflacyjny — wraz z działaniem gry podaż w obiegu stale się zmniejsza, a rzadkość tokena rośnie z czasem.

36% trafia do puli zwrotów z lootboxów. Konsumpcja to jednocześnie losowanie, każda wydana kwota to szansa na wygraną, co tworzy pozytywną motywację. Ta część sprawia, że tokeny krążą wśród graczy, a nie wypływają jednostronnie.

18% trafia do zespołu na operacje. To najbardziej godny uwagi element modelu ekonomicznego COC — zespół przeznacza te środki na ciągły rozwój treści i aktualizacje wersji. Gdy większość projektów GameFi po TGE wpada w "brak nowej treści — odpływ graczy — spadek tokena", COC wybiera finansowanie rozwoju prawdziwymi pieniędzmi, by wydatki graczy bezpośrednio przekładały się na jakość gry.

10% przeznaczone na prowizje promocyjne. Dzięki współpracy z KOL-ami i zachętom społecznościowym stale powiększa się baza graczy.

Jednocześnie opłata za wypłatę tokenów również podlega mechanizmowi malejącemu w czasie: natychmiastowa wypłata to 50%, codziennie spada o 3%, po 15 dniach wynosi 5%. To skutecznie filtruje krótkoterminowych spekulantów, pozostawiając tokeny w rękach długoterminowych graczy.

Z ekonomicznego punktu widzenia COC próbuje zbudować pozytywny cykl "grywalność napędza konsumpcję — konsumpcja wspiera rozwój — rozwój podnosi grywalność".

A zasadnicza różnica COC względem wszystkich poprzednich GameFi polega na tym, że — wszystko to można zweryfikować.

Czy mechanizm halvingu działa na czas? Można sprawdzić na blockchainie. Czy 84% tokenów naprawdę trafiło do graczy? Można sprawdzić na blockchainie. Czy obliczenia wag w wydobyciu podczas żeglugi są sprawiedliwe? Można sprawdzić na blockchainie. Czy zasady podziału puli plądrowania są przejrzyste? Można sprawdzić na blockchainie. Czy 36% tokenów naprawdę zostało spalonych? Saldo adresu czarnej dziury jest widoczne jak na dłoni. Czy wyniki losowań z lootboxów są prawdziwe? Każdy zapis można prześledzić.

Kiedy Axie mówi "zaufaj naszemu modelowi ekonomicznemu", kiedy StepN mówi "spaliliśmy X tokenów", gracze mogą tylko wierzyć na słowo.

Kiedy COC mówi to samo, gracze mogą sami to zweryfikować.

To jest zmiana, jaką przynosi VWA — nie lepsze obietnice, lecz weryfikowalne fakty. To najważniejsza ewolucja Play to Earn od 1.0 do 3.0.

COC jako przełomowiec: gdy wszystko w GameFi staje się „weryfikowalne”, era P2E 3.0 właśnie się rozpoczyna image 5

V. Od 0 do 1 miliona: Zweryfikowany potencjał wzrostu

Jeszcze przed oficjalnym startem gry liczba prerejestrowanych użytkowników COC przekroczyła 1 milion. Co to oznacza? Oznacza, że na "prawdziwe gry" nadal jest ogromne zapotrzebowanie.

COC nie jest clickerem ani prostym "Tap-to-Earn". Na pierwszy rzut oka wygląda jak gra idle, ale głębia strategii jest znacznie większa niż się wydaje. Gracze muszą rozsądnie zarządzać zasobami, wybierać ścieżki rozwoju, decydować, kiedy wypłynąć w morze, a kiedy plądrować. Gra ma dopracowaną oprawę graficzną, motyw wikingów jest bardzo immersyjny, a sama rozgrywka wystarczająco ciekawa — tak powinna wyglądać gra.

Warto dodać, że COC zapisuje 18% przychodów zespołu w podziale tokenów, co gwarantuje ciągłe aktualizacje wersji. Wiele projektów GameFi upada w połowie drogi, bo zespołowi brakuje środków na dalszy rozwój. Projekt COC jest długoterminowy — zatrzymuje graczy dzięki ciągłym aktualizacjom treści, a nie jednorazowemu boomowi.

Bez skomplikowanych narracji, bez efektownych koncepcji metaverse, tylko proste dążenie do grywalności. Sprawić, by gracz czuł rozwój przy każdym wyborze, by doświadczał emocji przy każdej rozgrywce — to jest istota gry.

To przywiązanie do grywalności być może było tym, czego najbardziej brakowało dawnym GameFi.

COC definiuje się jako Play to Earn 3.0, nie jako koncepcję marketingową, lecz systemową odpowiedź na trzy kluczowe pytania:

Jak sprawić, by "granie" było cenniejsze niż "zarabianie"?

 Poprzez czerpanie z dojrzałego projektowania gier Web2, tworząc naprawdę grywalną strategię rozwoju + plądrowania. Gracze zostają, bo "jest fajnie", a nie dlatego, że "można zarobić".

Jak utrzymać system ekonomiczny bez polegania na nowych graczach?

 Poprzez halving jak w bitcoinie + mechanizm spalania, budując zrównoważony model deflacyjny. Konsumpcja starych graczy zapewnia wartość nowej produkcji, a nie polega na nowych graczach.

Jak sprawić, by gracze naprawdę ufali twórcom projektu?

 Poprzez weryfikację na blockchainie VWA, wszystkie kluczowe dane są jawne i przejrzyste. Twórcy projektu nie mówią już "zaufaj mi", lecz "sprawdź sam".

Te trzy odpowiedzi prowadzą do jednego wniosku: sednem Play to Earn 3.0 nie jest "zarabianie", lecz "zrównoważony rozwój".

Zrównoważona grywalność — rozgrywka wystarczająco głęboka, by gracze chcieli inwestować długoterminowo.

Zrównoważony model ekonomiczny — mechanizm deflacyjny zapewnia wzrost wartości tokena z czasem.

Co najważniejsze — przejrzysty mechanizm VWA pozwala graczom zweryfikować wszystko, naprawdę wracając do istoty Web3 — "braku zaufania".

Od "graj i zarabiaj" Axie, przez "X-to-Earn" StepN, po "Play for Airdrop" gier Telegram, w końcu widzimy model, który nie polega na nowych graczach, nie wymaga ciągłego wsparcia twórców projektu, nie opiera się na bańce narracyjnej.

To może być właśnie przyszłość GameFi.

 

COC jako przełomowiec: gdy wszystko w GameFi staje się „weryfikowalne”, era P2E 3.0 właśnie się rozpoczyna image 6

Halving podaży bitcoina co cztery lata

Zakończenie: kolejny rozdział play-to-earn

Ekosystem GameFi udowodnił dziś, że Web3 może osiągnąć skalę użytkowników Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen — każdy projekt dokłada cegiełkę do tego ekosystemu.

Ale kolejne pytanie brzmi: czy możemy sprawić, by ci użytkownicy naprawdę zostali?

Model Play for Airdrop przyniósł ruch, ale ruch w końcu się rozproszy. Tylko prawdziwe tworzenie wartości może zamienić użytkowników w mieszkańców, a ekosystem w dom.

COC próbuje być kolejnym rozdziałem tej historii — nie przyciąga graczy "airdropem", lecz zatrzymuje ich "grą"; nie promuje tokena "narracją", lecz zdobywa zaufanie "przejrzystością".

O COC (Call of Odin's Chosen):

COC to gra strategiczna z motywem wikingów, oparta na ekosystemie TON, łącząca rozwój postaci i plądrowanie, inkubowana przez ekosystem Catizen. Gra stosuje mechanizm halvingu jak w bitcoinie, 84% tokenów jest dystrybuowanych do graczy poprzez wydobycie. Po raz pierwszy na świecie wprowadza mechanizm VWA (Virtual World Asset), umożliwiający weryfikację na blockchainie całego procesu doładowań/wypłat/produkcji/konsumpcji/losowań.

Liczba prerejestrowanych użytkowników zbliża się do 2 milionów, gra oficjalnie wystartowała 24 listopada.

W pierwszym miesiącu produkcja wynosi 88,2 miliarda $COC (42% całości), potem co miesiąc następuje halving.

0
0

Zastrzeżenie: Treść tego artykułu odzwierciedla wyłącznie opinię autora i nie reprezentuje platformy w żadnym charakterze. Niniejszy artykuł nie ma służyć jako punkt odniesienia przy podejmowaniu decyzji inwestycyjnych.

PoolX: Stakuj, aby zarabiać
Nawet ponad 10% APR. Zarabiaj więcej, stakując więcej.
Stakuj teraz!

Może Ci się również spodobać

Bitcoin wraca powyżej 93 000 USD, gdy likwidacje krótkich pozycji i nowe zainteresowanie instytucjonalne napędzają odbicie przed posiedzeniem Fed

Bitcoin gwałtownie wzrósł, przekraczając poziom 93 000 dolarów, napędzany likwidacjami krótkich pozycji oraz stałym napływem środków do ETF, co spowodowało gwałtowne odbicie. Jednak analitycy ostrzegają, że stres górników, mieszane zachowania wielorybów oraz niepewność makroekonomiczna sprawiają, że ostatnie wzrosty są podatne na spadki, jeśli napływy do ETF lub płynność osłabną.

The Block2025/12/03 20:16
Bitcoin wraca powyżej 93 000 USD, gdy likwidacje krótkich pozycji i nowe zainteresowanie instytucjonalne napędzają odbicie przed posiedzeniem Fed

The Daily: Wielka Brytania przyjmuje ustawę o własności kryptowalut, Firelight uruchamia protokół stakingu XRP na Flare, American Bitcoin braci Trump gwałtownie spada, i więcej

Szybka informacja: Wielka Brytania oficjalnie uznaje teraz aktywa cyfrowe jako trzecią kategorię własności po wejściu w życie ustawy Property (Digital Assets etc) Act 2025, która otrzymała królewską zgodę od króla Karola III. Firelight Finance uruchomiło protokół stakingu XRP na Flare, który emituje stXRP — płynny token w stylu restaking, zaprojektowany do zasilania modelu ubezpieczeń DeFi, gdy tylko nagrody zostaną aktywowane w kolejnej fazie wdrożenia.

The Block2025/12/03 20:14
The Daily: Wielka Brytania przyjmuje ustawę o własności kryptowalut, Firelight uruchamia protokół stakingu XRP na Flare, American Bitcoin braci Trump gwałtownie spada, i więcej
© 2025 Bitget