Bitget App
Торгуйте разумнее
Купить криптоРынкиТорговляФьючерсыEarnПлощадкаПодробнее
Дизайнер правил, не доверяющий авторитетам: Gavin Wood — от мальчика, играющего в LEGO, до архитектора мира Web3!

Дизайнер правил, не доверяющий авторитетам: Gavin Wood — от мальчика, играющего в LEGO, до архитектора мира Web3!

PolkaWorldPolkaWorld2025/12/08 02:55
Показать оригинал
Автор:PolkaWorld

Дизайнер правил, не доверяющий авторитетам: Gavin Wood — от мальчика, играющего в LEGO, до архитектора мира Web3! image 0

Если рассматривать жизнь Gavin по частям, можно увидеть чрезвычайно ясную, почти упрямую основную линию: он никогда не «использовал систему», а всегда «изобретал правила».


В возрасте пяти-шести лет он самостоятельно исследовал мир на подержанном наборе Lego без инструкции;

В девять лет он написал свою «первую строку судьбы» на первом компьютере в своей спальне;

В подростковом возрасте ему было мало просто играть в игры — он сам создал «Dark Times» и собственную версию «Bomber Man», превратив одноклассников и членов жюри журнала в игроков;

Позже он самостоятельно изучил AMOS, C++, OpenGL, писал игры, делал сайты, возился с электронными сэмплерами, разрабатывал настольные игры — снова и снова превращал мир из своей головы в системы, в которые могли «войти» другие.


Эти опыты выглядят как список интересов гика-подростка, но если оглянуться сегодня, можно заметить нечто более важное: Gavin с самого начала не верил в «мир, данный авторитетом», его больше интересовало — можно ли самому спроектировать более справедливый и интересный мир.


Будь то правила открытого мира в играх, или последующие Ethereum, Polkadot, а затем криптоэкономика и дизайн управления JAM — по сути, это одно и то же:


  • Не давать людям одну дорогу, а строить целый «мир, в котором можно идти и исследовать самому».
  • Не слепо верить в авторитет, а позволять самим правилам противостоять авторитету.


Поэтому, когда мы сегодня говорим о Gavin, речь не только о «создателе какой-то публичной цепочки» или «техническом гуру», а о человеке, который начал с Lego, а затем распространил свое воображение на игры, железо, настольные игры, социальные системы и Web3, и всю жизнь отвечает на один и тот же вопрос:


Если правила нужны не для контроля людей, а для раскрытия их креативности, каким может стать мир, если его перепроектировать?


Вот что делает этот разговор по-настоящему интересным.

Дизайнер правил, не доверяющий авторитетам: Gavin Wood — от мальчика, играющего в LEGO, до архитектора мира Web3! image 1


От Lego к коду: как Gavin в 9 лет написал свою «первую строку судьбы»


Gavin: Я начал играть с кубиками Lego в очень раннем возрасте, примерно в пять-шесть лет. Сейчас я замечаю, что и мои дети очень любят Lego, но мое детство отличалось — у нас в семье были ограниченные финансовые возможности, мы не могли позволить себе много новых наборов, в основном это были подержанные, и даже без инструкций, так что мне приходилось самому придумывать, как собирать. Но на самом деле это даже хорошо — это очень развивает воображение.


Примерно в семь-восемь лет я впервые познакомился с компьютером. В то время у двух знакомых были компьютеры: у соседа напротив и у старого друга семьи. Благодаря им я сильно заинтересовался программированием. Я знал, что играть в игры весело, но программирование привлекало меня больше. С помощью программирования можно создавать что-то новое, заставлять компьютер работать по твоим идеям и замыслам. Это очень похоже на Lego, но «потолок креативности» у программирования гораздо выше — можно решать разные задачи разными способами, а Lego в итоге — только физические модели.


Примерно через год у меня появился свой первый компьютер. Сначала сосед напротив учил меня программировать, показал несколько простых программ, а дальше я в основном учился сам, не получая много наставлений. Через год-два я сменил компьютер на более мощный. Чтобы освоить новое устройство, я одолжил у друга старое руководство по программированию — хотя взял его всего на несколько дней, этого хватило, чтобы выучить целый язык программирования. Я был в полном восторге, программирование стало моим любимым занятием. Иногда я выходил поиграть на улицу, но большую часть времени проводил в спальне за кодом — мне тогда было девять или десять лет.


Всё детство я сменил несколько компьютеров, но программирование оставалось моим постоянным занятием. В подростковом возрасте я тоже играл в игры, но потом начал разрабатывать их сам. Не потому что не мог купить любимые игры, а потому что создавать их было интереснее — это более крутая форма самовыражения, чем просто играть.


Pala Labs: Какие игры ты делал?


Gavin: Я сделал несколько игр, первая, которой я был доволен, называлась «Dark Times», это была игра в средневековом стиле. Немного напоминала ранние версии «World of Warcraft», но тогда не было 3D, игра была с видом сверху, игрок мог свободно перемещаться по миру. Причём этот мир генерировался процедурно и случайно, каждый раз он был уникальным — расположение сцен, персонажей всегда разное, можно было сражаться с NPC, торговать, искать ресурсы в домах или охотиться в лесу, вариантов было много.


Для меня это было выражением креативности. Тогда я особо не задумывался, но потом дал игру нескольким друзьям из школы — им понравилось, они посоветовали показать её владельцу компьютерного магазина. Тогда компьютерные магазины были не такими, как сейчас — это были клубы по интересам, а не просто точки продажи игр. В магазине обычно стояли демонстрационные компьютеры, и если попадался дружелюбный владелец — как в тот раз — можно было не только поиграть, но и показать свои программы.


Следующая моя игра тоже была 2D (тогда все игры были 2D), немного напоминала популярную «Bomber Man». Я сделал её потому, что играл в «Bomber Man» у друга, но не мог купить себе, поэтому решил сделать свою версию. В итоге моя версия оказалась даже лучше оригинала — я добавил много новых функций, оружия, предметов, врагов с разным AI, процесс был очень увлекательным, мне тогда было 14 лет. Я отправил эту игру на всенациональный конкурс, который проводил журнал для пользователей моего компьютера, и хотя не выиграл, занял второе место. Жюри отметило, что в другой раз эта игра точно бы заняла первое место, но в тот год кто-то реализовал технологический прорыв — впервые применил новую технологию в игре, поэтому первое место отдали ему. Но жюри особо отметило, что моя игра гораздо интереснее других. Я был очень рад такому признанию. К сожалению, у меня не сохранилась копия — она лежала на столе в гараже у дедушки, но из-за сырости диск испортился и заплесневел.


В подростковом возрасте я сделал ещё несколько игр, но самые любимые и лучшие — эти две.

Дизайнер правил, не доверяющий авторитетам: Gavin Wood — от мальчика, играющего в LEGO, до архитектора мира Web3! image 2


Не только код: как Gavin распространил детское творчество на игры, железо, настольные игры и социальные системы


Pala Labs: Ты всегда использовал один и тот же язык программирования?


Gavin: Примерно с 12 до 17 лет я действительно использовал только один язык — AMOS, полное название AMOS BASIC. Обычно BASIC очень медленный, не подходит для сложных программ. Честно говоря, мои игры не были очень сложными, но даже так оригинальный язык не справлялся по скорости. Позже для него вышел компилятор, который ускорял работу игр в 10 раз. С этим инструментом стало реально делать интересные игры на AMOS.


В 17 лет я сменил старый компьютер Commodore Amiga на собранный своими руками IBM-совместимый ПК. Тогда все так делали — собрать самому было дешевле и мощнее. Мой компьютер был очень базовым, стоил всего 100 фунтов. Не топовый, но достаточно мощный для экспериментов. Мне очень помог отец одноклассника — у него была компания по системной инженерии, много старого железа, он подарил мне корпус, материнку и даже монитор, так что я купил только процессор и, кажется, звуковую карту. Собрать такой компьютер за 100 фунтов — это было круто.


С новым компьютером я начал учить C++, это уже «профессиональный» язык, совсем другой уровень по сравнению с BASIC. Я продолжал делать игры, самая запомнившаяся — компьютерная версия настольной игры «Колонизаторы». Для таких игр нужно было изучить графическое программирование — это совсем не то же самое, что текстовое, и в C++ реализовать это непросто. Способов много, и многие несовместимы с разным железом. Потом я освоил немного OpenGL, и наконец смог делать игры с графическим интерфейсом.


Потом я ненадолго занялся веб-разработкой, сделал несколько сайтов, например, сайт для своей музыкальной коллекции, куда загружал всю музыку и писал комментарии — было интересно.


Позже я хотел сделать ещё одну игру, но не закончил. В детстве я очень любил космическую игру «Frontier: Elite 2», что-то вроде одиночной версии «EVE Online». Эта игра была одной из первых качественных 3D-игр на Commodore Amiga, во многом новаторской. Я часто играл в неё и хотел сделать похожую на ПК, с современными графическими технологиями, но с тем же ощущением открытого мира. Уже в 18 лет у меня был план и архитектура этой игры. К 23-24 годам видеокарты стали достаточно мощными, чтобы рендерить почти фотореалистичные сцены в реальном времени, и я наконец начал делать эту игру. Я сделал несколько хороших графических демо, но, к сожалению, не хватило времени довести проект до конца — это был мой последний серьёзный игровой проект вне работы.

Дизайнер правил, не доверяющий авторитетам: Gavin Wood — от мальчика, играющего в LEGO, до архитектора мира Web3! image 3


Интересно, что позже я работал в компании, которая делала «Frontier», но, к сожалению, не участвовал в разработке самой игры, а занимался аудиотехнологиями для неё. Но я всегда надеялся, что на пенсии снова займусь разработкой игр.


Pala Labs: Значит, до блокчейна твои проекты в основном были связаны с компьютерами? Делал ли ты что-то физическое, не связанное с компьютерами?


Gavin: Да, делал. В школьном техническом проекте я пытался сделать электронный сэмплер. Сейчас это кажется странным, но в начале 90-х, в эпоху 16-битных машин, чтобы записать звук на компьютер, нужно было такое устройство. Сейчас в компьютерах есть микрофон или Bluetooth, записывать звук легко, а тогда домашние компьютеры могли только воспроизводить звук, а вот записывать — нет, такой функции не было.


В продаже были специальные аудиоустройства, стоили не очень дорого — около 50 фунтов, но для меня это было слишком много. Я обнаружил, что микрочип для такого устройства стоит всего 1,5 фунта, но для подключения к компьютеру нужно много других деталей. Я нашёл схему сборки сэмплера и попробовал собрать его сам — три раза, но так и не получилось. Зато я сделал красивый деревянный корпус с металлическими вставками и ручками, с аккуратными надписями, и за это получил хорошую оценку — B или A, хотя устройство не заработало.


Pala Labs: Похоже, ты с детства любил создавать, не просто играть в готовые игрушки, а творить самому, как из пластилина, и получал от этого удовольствие.


Gavin: Да, как я уже говорил, у нас были скромные условия. Мы никогда не голодали, но на Рождество и дни рождения я получал в основном подержанные подарки, особенно всё, что связано с компьютерами. В такой ситуации невозможно просто играть в старые игры — это слишком скучно. Поэтому у меня всегда было желание придумывать, создавать, делать что-то своими руками. Это творчество сопровождало меня всё детство в самых разных формах.


Например, в детстве я сам придумал настольную игру — после того, как у друга поиграл в игру «Талисман», которая мне очень понравилась. Мы играли в неё несколько месяцев каждую неделю. Я подумал, что будет интересно сделать похожую игру, но с новыми элементами и изменёнными правилами, и сделал её. Мы сыграли пару раз, но дальше не развивали. Но с детства меня интересовала теория игр и создание новых моделей взаимодействия.


На самом деле это связано и с политологией, и с социологией (или её отдельными ветвями), даже с поведенческой психологией. В целом мне всегда нравилось анализировать, как люди ведут себя в разных ситуациях. Благодаря этому интересу я позже сделал ещё одну настольную игру. Мне было примерно 27, может 28-29 лет, точно не помню. У меня есть несколько близких друзей, мы любим настолки. Тогда мне пришла идея сделать уникальную игру — геометрическую строительную игру. Суть — строить город, а очки начисляются по геометрическим принципам, особенно по соотношению площади и периметра зданий, и количеству смежных стен. Такой механики я нигде не видел, решил попробовать реализовать. Процесс занял два-три года, конечно, не на полный рабочий день. За это время я постоянно тестировал, упрощал правила, пока не остался доволен результатом.


Когда всё было готово, мне было около 31 года, я даже написал подробную инструкцию. Один из друзей помогал с изготовлением — у него золотые руки. Я отвечал за дизайн и графику, он — за часть иллюстраций и сам делал деревянные детали. За год мы сделали 42 экземпляра игры. У нас не было денег — если заказывать у производителя, партия в несколько тысяч стоила бы по 10-15 фунтов за штуку, но это было нам не по карману. К тому же делать своими руками было весело, поэтому мы выбрали ручную работу. Сейчас у меня остался один экземпляр, у друга — ещё один-два. Недавно я снова сыграл — игра до сих пор интересная, я горжусь этим проектом.

Дизайнер правил, не доверяющий авторитетам: Gavin Wood — от мальчика, играющего в LEGO, до архитектора мира Web3! image 4


Более того, известный немецкий журнал о настольных играх дал ей очень хорошую оценку. Они обещали опубликовать материал, но я не следил, вышло ли что-то. Но когда мы сделали образцы, утвердили правила и остались довольны результатом, дальше не стали продвигать проект.


Я думаю, здесь проходит водораздел между двумя совершенно разными способностями:


  • Одна — придумать и реализовать с нуля, превратить идею в реальный продукт;
  • Другая — продвигать и развивать, чтобы о продукте узнали, его покупали, а это уже маркетинг и бизнес.


Часто для этого нужны совершенно разные типы людей, и я явно тот, кто хорош в создании с нуля.


Главное не правила, а эффект эмерджентности


Pala Labs: Получается, между созданием настольных игр и проектированием блокчейн-сетей на основе криптоэкономики много общего?


Gavin: Верно, действительно так. Современные блокчейн-сети сильно отличаются от того, что было десять лет назад. Помимо разницы между краткосрочным и долгосрочным мышлением в индустрии, есть разрыв между чистой криптографией и криптоэкономикой. Сейчас некоторые считают, что можно строить большие системы только на сложной криптографии, без криптоэкономики, но это пока только предмет обсуждения. На мой взгляд, судя по данным и последним отчётам, мы ещё не дошли до того, чтобы полностью отказаться от криптоэкономики и полагаться только на криптографию.


К тому же криптография очень сложна, это выше моих возможностей — она требует мощного математического мышления, а у меня его нет. Я знаю людей с такими способностями, мы сотрудничаем, но я сам не такой. Я скорее теоретик игр и инженер, чем криптограф.


Ты прав: создать интересную настольную игру и безопасную, полезную криптоэкономическую систему — по сути, очень похоже. Общее в том, что цель проектирования правил — добиться эмерджентного эффекта, а не самих правил.


Это очень важно и отличает нас от политиков. Политики и законодатели, создавая правила, редко думают об эмерджентных эффектах, они просто «латая дыры» в существующих проблемах. Часто они не понимают, что простые правила, которые, по их мнению, решат проблему, могут привести к совершенно неожиданным последствиям. Иногда они не только не решают проблему, но и усугубляют её; иногда решают старую проблему, но вызывают цепную реакцию, хуже самой проблемы. Поэтому в таких случаях создавать новые правила (или законы) — не самое мудрое решение.


А как теоретики игр, мы должны понимать связь между правилами и эмерджентными эффектами. Эта связь обычно нелинейна, даже случайна, её трудно точно предсказать. Особенно когда много правил взаимодействуют друг с другом, сложность сравнима с задачей трёх тел — хаос, который невозможно просчитать по базовым принципам. Можно только попробовать на практике, дать людям поучаствовать и посмотреть, что получится. Это как свёртывание белка или разработка новых материалов: можно примерно предсказать рецепт, даже создать новый, но результат узнаешь только на практике (истина познаётся опытом). Даже у лучших поваров иногда блюдо не получается из-за неудачного сочетания ингредиентов.

Дизайнер правил, не доверяющий авторитетам: Gavin Wood — от мальчика, играющего в LEGO, до архитектора мира Web3! image 5


Суть в том, что это процесс «рационального предположения + случайных открытий + повторных попыток». Нужно принять, что с первого раза идеально не получится. Но иногда находишь перспективное направление и продолжаешь его развивать.


Когда я делал настольную игру, всё было так: сначала появилась перспективная механика, потом три года я её дорабатывал, тестировал, смотрел на эмерджентные эффекты — интересна ли игра? нравится ли людям? есть ли явная выигрышная стратегия или всё зависит от удачи? Благодаря обратной связи и итерациям я нашёл оптимальный вариант, и на этом работа была завершена.


По сути, это больше похоже на искусство.


К сожалению, я считаю, что многие существующие правила в обществе создаются не с учётом эмерджентных эффектов, а исходя из узкого взгляда законодателей.


Gavin: Я не поклоняюсь авторитетам и не хочу быть авторитетом


Pala Labs: Похоже, за всеми твоими проектами стоит единая философия — от Ethereum до Polkadot («мировой компьютер» в твоём понимании) и до JAM. Эта философия сформировалась у тебя в подростковом возрасте, в двадцать с лишним лет, или была с самого начала?


Gavin: Думаю, некоторые ключевые элементы этой философии действительно глубоко укоренились во мне. Меня часто спрашивают, кто мой кумир, и до недавнего времени я не мог ответить. У меня никогда не было явных кумиров, я не склонен к слепому поклонению авторитетам. На мой взгляд, в мире есть разные системы, некоторые работают хорошо, например, наука и академия, другие — не очень. Но конкретных людей я не особо боготворю — хотя, конечно, уважаю.


Позже я прочитал философские книги, расширил кругозор, и мнение немного изменилось. Сейчас у меня есть несколько людей, которых я уважаю и считаю достойными примерами, один из них — Ричард Фейнман, лауреат Нобелевской премии по физике. Его автобиография произвела на меня большое впечатление, он отличный пример для подражания. Но в целом я не люблю концепцию «авторитета» — ни подчиняться, ни быть им.


Я считаю, что мир без авторитетов, где не нужно слепо доверять, был бы лучше. В таком мире люди готовы тратить время на анализ и размышления, принимать решения на основе фактов, а не слушать указания или пропаганду авторитетов. Помню, в 8-9 лет отчим сказал, что в 15 лет отправит меня в армию — меня это ужасно пугало, я не хотел в такую иерархическую, авторитарную систему. Не знаю, почему у меня была такая реакция, возможно, был негативный опыт общения с авторитетами в детстве. Но идея, что «мы должны строить общество равных, где все — личности, а не подчинённые и начальники», всегда была мне близка.


Это отношение проявляется и в моей работе, даже в играх, которые я хотел сделать — будь то космическая торговая игра или средневековая «Dark Times», везде главное — открытый мир. В этих играх нет авторитетов, иерархий, нет «главного злодея», которого нужно победить, чтобы доказать свою храбрость. В мире есть и добро, и зло, но ты живёшь для себя, а главное — исследование. Мне всегда казалось, что такие игры интереснее, и это применимо к жизни — когда ты свободно исследуешь мир и сам принимаешь решения, жизнь становится интереснее. Хотя это и сложно, но, на мой взгляд, это лучший способ жить.

Дизайнер правил, не доверяющий авторитетам: Gavin Wood — от мальчика, играющего в LEGO, до архитектора мира Web3! image 6


Pala Labs: Это и есть твоя страсть к свободному миру? Эта вера, которая поддерживает тебя уже 11 лет?


Gavin: Думаю, это принцип, который глубоко во мне и вряд ли изменится. Говорят, с возрастом люди становятся консервативнее, не знаю, изменюсь ли я, но сейчас эта вера так же сильна, как и раньше. Особенно за последние два года, когда я работал над JAM и другими проектами, это стало ещё яснее.


На самом деле изначальный замысел Polkadot полностью соответствовал принципам Web3, например, децентрализации, но реализация была компромиссной — из-за модели финансирования и юридических ограничений, которые нас сдерживали. 


Разработка Polkadot была скорее «спринтом», главная цель — быстро сделать и запустить продукт, а сам процесс не всегда соответствовал этим принципам. Polkadot разрабатывался исключительно компанией Parity, и даже сейчас основной клиент — Parity, хотя появляются и другие, но доминирует Parity. Проект от замысла до реализации делала одна команда, это был продуктовый, софтверный подход.


А JAM — другое дело, мы сознательно вернулись к более радикальной децентрализации, что полностью соответствует моей идее «равного сотрудничества». Как я уже говорил, я не люблю ни подчиняться, ни быть авторитетом. Я продолжаю работать не только из любви к делу, но и чтобы уменьшить зависимость людей от авторитетов. Если я сам стану авторитетом — это будет противоречить цели. Я стараюсь делать свою работу, делюсь мнением, благодарен, если меня слушают, но не хочу быть кумиром или объектом поклонения. Это меня напрягает, хочется уйти в тень. Я люблю уединение, стремлюсь к научной чистоте. В криптоэкономике важно иметь личную свободу для творчества.


Конечно, важно советоваться и сотрудничать, но ключевые идеи должны исходить от одного-двух человек, а не от комитета. Если всё решать коллективно, легко застрять — у всех свои идеи, никто не хочет брать ответственность, только новые предложения и перекладывание вины, и проект стоит на месте. Поэтому на старте нужен лидер, который доведёт идею до ума. Потом можно дорабатывать, слушать других, но нужен чёткий движок.


Но когда проект доходит до стадии реализации, или когда прототип готов и доказал свою ценность, нужно переходить к децентрализации — после валидации идеи её должны развивать другие. Как я уже говорил, для этого нужны разные типы людей, и я явно больше подхожу для старта.


Проблема в том, что момент передачи управления от лидера к сообществу трудно точно определить — сам лидер это чувствует, но остальные не всегда согласны. На практике многие предпочитают верить авторитету — так проще.


Если можно доверять лидеру, не нужно думать самому — просто следуй указаниям. Я понимаю такой выбор, это личная свобода, но если в сообществе большинство так поступает, могут возникнуть проблемы — все слепо следуют лидеру и в итоге могут попасть в тупик.


Поскольку интервью получилось длинным, мы публикуем его в двух частях!

Это первая часть, вторая выйдет завтра — следите за обновлениями!


0
0

Дисклеймер: содержание этой статьи отражает исключительно мнение автора и не представляет платформу в каком-либо качестве. Данная статья не должна являться ориентиром при принятии инвестиционных решений.

PoolX: вносите активы и получайте новые токены.
APR до 12%. Аирдропы новых токенов.
Внести!

Вам также может понравиться

Мир вне SWIFT: скрытая криптоэкономика России

В стране, находящейся под блокадой западной финансовой системы, «стейблкоины» — термин, который раньше встречался только в белых книгах Силиконовой долины, незаметно превратились в реальную инфраструктуру, на которую полагаются обычные люди и предприятия.

BlockBeats2025/12/08 05:59
Мир вне SWIFT: скрытая криптоэкономика России

Загадочный баннер в Московском метро: кто переводит российскую экономику "на блокчейн"?

Статья раскрывает, как в условиях западных финансовых санкций криптоэкономика стала важным финансовым инструментом для компаний и частных лиц в России, а такие стейблкоины, как USDT, играют ключевую роль как на черном рынке, так и в официальной торговле.

MarsBit2025/12/08 05:59
Загадочный баннер в Московском метро: кто переводит российскую экономику "на блокчейн"?

За криптовалютным бумом Moore Threads стоит «крипто»-история соучредителя Ли Фэна

Перед тем как Moore Threads вышла на STAR Market, у Li Feng была ещё одна тайная история, связанная с криптовалютным сообществом.

ForesightNews 速递2025/12/08 05:59
За криптовалютным бумом Moore Threads стоит «крипто»-история соучредителя Ли Фэна

Доктор Синьсинь Фан, руководитель отдела исследований и разработок IoTeX, получил премию ICBC за лучшую научную работу по квантовой безопасности; эта разработка будет впервые применена в блокчейн-сети IoTeX.

Директор по исследованиям IoTeX доктор Синьсинь Фан совместно написал статью под названием «Продвижение безопасной и плавной миграции Ethereum в постквантовую эру», которая получила премию за лучшую статью на Международной конференции по блокчейну 2024 года (ICBC 2024).

IoTeX社区2025/12/08 05:59
Доктор Синьсинь Фан, руководитель отдела исследований и разработок IoTeX, получил премию ICBC за лучшую научную работу по квантовой безопасности; эта разработка будет впервые применена в блокчейн-сети IoTeX.
© 2025 Bitget