Najbardziej prawdopodobny projekt Polkadot, który może zdobyć popularność – filozofia i historia Web3 stojąca za Mythical Game!

Od Call of Duty po FIFA Rivals, założyciel Mythical Games John Linden: Chcę po prostu, aby technologia była bardziej przystępna i pozwalała większej liczbie osób łatwo wejść do świata gier.
Jeśli śledziłeś gorące trendy w sektorze gier Web3, prawdopodobnie słyszałeś o Mythical Games. Firma założona przez weterana branży gier Johna Lindena w bardzo pragmatyczny sposób wprowadza technologię blockchain do codziennych doświadczeń graczy na całym świecie.
John Linden to typowy „technologiczny optymista”: założył pierwszą firmę w wieku 19 lat, prowadził prace nad globalnymi hitami jak Marvel: Super War, a także był menedżerem w Activision Blizzard. Teraz całą swoją wiedzę i obsesję wkłada w czwarty projekt – Mythical Game, którego celem jest stworzenie prawdziwie zorientowanego na gracza, zrównoważonego ekosystemu gier Web3.
Ta rozmowa zaczęła się od prostego pytania: „Jak wyjaśniłbyś kierowcy Ubera, czym się zajmujesz?” Odpowiedź Johna: „Robię gry.” Nie wspomina o Web3 ani blockchainie, ponieważ dla niego najważniejsze jest to, „czy gracz może po prostu i bezpośrednio czerpać przyjemność z gry”.
Po głębszej rozmowie okazuje się, że ten „człowiek od gier” w rzeczywistości przebudowuje od podstaw całą narrację branży.
Dziś przybliżymy wam historię Johna Lindena i Mythical Game! Ponieważ seria jest długa, podzielimy ją na dwie części. To jest część pierwsza, a główne tematy to:
- Mythical Game to moja czwarta firma
- Połowa ludzi na Ziemi gra w gry – to nie tylko szansa, ale i odpowiedzialność
- Jak stworzyć udaną grę?
- Postawiłem wszystko na Web3, a następnego dnia założyłem Mythical
- Dlaczego obecnie nie ma jeszcze przełomowej gry kryptowalutowej?
- Gracze są zbyt rozproszeni? Web3 ma szansę przełamać „izolację” ekosystemów gier
Czytaj dalej, aby zobaczyć całą treść!

Mythical Game to moja czwarta firma
Kevin: Przyjechałeś Uberem?
John Linden: Tak, przyjechałem Uberem.
Kevin: Jak byś wyjaśnił kierowcy Ubera, czym się zajmujesz?
John Linden: Zazwyczaj mówię bardzo prosto: „Robię gry.” Wtedy od razu rozumieją. Nie wspominam specjalnie o Web3 czy podobnych pojęciach, bo wystarczy powiedzieć „robię gry” i każdy to pojmie.
Kevin: Jak byś wyjaśnił, kim jesteś?
John Linden: Chcesz, żebym odpowiedział filozoficznie czy po prostu się przedstawił? Haha, to jedno z najciekawszych pytań, jakie mi zadano.
Jeśli mam odpowiedzieć poważnie, powiedziałbym, że jestem osobą kochającą technologię. Naprawdę uwielbiam technologię, zwłaszcza tę skierowaną do konsumentów. Moją największą pasją jest wprowadzanie ludzi w świat technologii i pomaganie im w przełamywaniu barier.
To chyba moja własna definicja. Oczywiście, ciekawi mnie, czy inni też tak mnie postrzegają.
Kevin: Czy możesz opowiedzieć więcej o swoim doświadczeniu, żeby słuchacze mieli większe zaufanie do tego, co powiesz dalej?
John Linden: Oczywiście. W wieku 19 lat założyłem swoją pierwszą firmę i zdobyłem finansowanie od inwestorów. To były początki Web1.0, a ja wciąż studiowałem na uniwersytecie.

Od tamtej pory jestem w tej branży i to już czwarta firma, którą założyłem.
Na początku zajmowałem się „społecznościami online”, zanim pojawiło się pojęcie „media społecznościowe”. Lubię próbować rzeczy, zanim zostaną nazwane, więc zawsze jestem wśród pionierów.
Poza przedsiębiorczością pracowałem też w dużych firmach gamingowych, takich jak Activision Blizzard, więc mam szerokie spojrzenie na różne etapy tej branży.
Kevin: Wspomniałeś, że często działasz, zanim coś zostanie nazwane. Uważasz, że to dobrze czy źle?
John Linden: To miecz obosieczny. Czasem to frustrujące, zwłaszcza gdy robisz coś, czego inni nie rozumieją. Ale na dłuższą metę uważam, że to dobra rzecz.
Jeśli chcesz iść naprzód, musisz być bardzo wytrwały i gotowy na częste „zderzenia ze ścianą”. Ta odporność i konsekwencja to bardzo ważne umiejętności.
Połowa ludzi na Ziemi gra w gry – to nie tylko szansa, ale i odpowiedzialność
Kevin: Brałeś udział w tworzeniu Call of Duty. Jak myślisz, co osoby takie jak ja, które nie grają zbyt często, najłatwiej przeoczą w wartościach gier?
John Linden: Jest jedna statystyka, która może cię zaskoczyć – obecnie około połowa światowej populacji gra w gry co miesiąc. To znaczy, że co druga osoba na Ziemi jest graczem.
To nie tylko ogromna szansa rynkowa, ale według mnie także odpowiedzialność. Jeśli ludzie poświęcają tyle czasu na jakiś rodzaj mediów, jako twórca musisz „robić to dobrze”.
Kevin: Co dokładnie masz na myśli mówiąc „robić to dobrze”?
John Linden: Mam dwoje dorosłych dzieci i zawsze uczyłem ich jednej rzeczy: wszystko z umiarem.
To dotyczy wszystkich aspektów życia – konsumpcji treści, mediów społecznościowych, rozrywki czy relacji międzyludzkich. Nadmiar szkodzi, kluczowa jest równowaga.
Gry są sposobem na ucieczkę od rzeczywistości, dlatego są tak popularne. Ale ta ucieczka musi być kontrolowana. Uzależnienie może mieć poważne konsekwencje.
Kevin: A ty sam kiedyś się uzależniłeś?
John Linden: Ja? Oczywiście. Zawsze byłem bardzo zdeterminowanym i łatwo uzależniającym się przedsiębiorcą. Zwłaszcza jeśli chodzi o gry, mam niemal obsesyjną pasję.
Kevin: Widziałeś kiedyś „ciemną stronę” gier?
John Linden: Tak, to bardzo realne. Nasza pierwsza firma wypuściła grę EverKevinuest, która była wtedy bardzo popularna. Ostatnio rozmawialiśmy z jej oryginalnym twórcą, który teraz też pracuje nad projektem Web3.
Ta gra była jak „cyfrowy narkotyk”, naprawdę można się było uzależnić. Mieliśmy inżynierów, którzy w pracy myśleli tylko o tej grze, w południe brali wolne, żeby grać, a potem zarywali noce i przychodzili wykończeni do pracy.
W końcu nawet w czasie lunchu nie przerywali, tylko jedli przy komputerze i dalej grali. Pamiętam, jak raz podszedłem do stanowiska jednego z pracowników – na jednym z dwóch monitorów cały czas była ta gra. Wtedy zrozumiałem: to już nie jest w porządku.
Widziałem uzależnienie z pierwszej ręki. To myślenie „jeszcze tylko pięć minut” jest naprawdę niebezpieczne.
Kevin: Brzmi podobnie do branży krypto.
John Linden: Rzeczywiście. Myślę, że podobnie jest z przedsiębiorczością. Sam łatwo wpadam w stan „braku umiaru”, zwłaszcza w startupach i krypto.
Kevin: Tak, wielu ludzi w crypto tak ma. Dla przedsiębiorców w tej branży rekrutacja jest naprawdę trudna.
John Linden: Zgadza się. Chcesz zatrudnić ludzi, którzy naprawdę znają się na crypto, ale oni zwykle są użytkownikami native. Problem w tym, że ci prawdziwi crypto native spędzają całe dnie na Twitterze, handlują coinami, biorą udział w różnych transakcjach.
Na pierwszy rzut oka mają duże doświadczenie, ale w rzeczywistości mogli już zostać „zniszczeni” przez rynek, stracili dużo czasu i pieniędzy, a niekoniecznie mają umiejętności wdrożeniowe. Tacy ludzie nie zawsze nadają się do pracy operacyjnej.
To ogromne wyzwanie dla przedsiębiorców w crypto: jakich ludzi naprawdę potrzebujesz?
Kevin: Jak wy sobie z tym radzicie?

John Linden: Preferujemy ludzi z branży gier. Ale najważniejszy jest duch przedsiębiorczości. Szukamy tych, którzy naprawdę potrafią coś zrobić.
To jeden z powodów, dla których lubię branżę krypto. Choć jest w niej wiele rzeczy, które mi się nie podobają, ma jedną przyciągającą cechę: to świat dla przedsiębiorców.
Każdy próbuje coś zrobić – niezależnie od tego, czy to dobre dla świata (śmiech) – wszyscy szukają przełomu i szansy na wybicie się.
Lubię też Nowy Jork, bo ludzie tam mają ducha przedsiębiorczości. Nawet aktorzy w Los Angeles ciągle próbują i podejmują inicjatywę.
To bardzo podobne do naszej branży. Choć powody wejścia w crypto są różne, to rzeczywiście jest to dziedzina dla ludzi czynu – i to właśnie w niej lubię.
Jak stworzyć udaną grę?
Kevin: Byłeś liderem przy tworzeniu Marvel: Super War, jednej z 25 najpopularniejszych gier mobilnych na świecie. Jakie według ciebie są kluczowe elementy naprawdę dobrej gry mobilnej?
John Linden: To bardzo dobre pytanie. Szczerze mówiąc, bardzo lubię gry mobilne, głównie ze względu na ich „dostępność w każdej chwili”. Często jestem w ruchu, jak ty, nie mogę siedzieć cały czas przed Xboxem, PC czy PlayStation, więc wolę gry, które mogę szybko włączyć, zanurzyć się na chwilę i równie łatwo odłożyć.
Ta wygoda i fragmentaryczność doświadczenia to coś, co mnie fascynuje w grach mobilnych.
Kevin: Jak według ciebie powinna wyglądać „dobra” gra mobilna?
John Linden: Najważniejsza jest „jakość”. To szerokie pojęcie, bo gry mobilne wyróżniają się tym, że mogą oferować bardzo różnorodne mechaniki i grupy docelowe – każdy typ gracza znajdzie coś dla siebie.
Na przykład Candy Crush to gra dla casuali, Call of Duty Mobile przyciąga hardkorowych graczy FPS, inni wolą sportowe, karciane, symulacyjne… Wszystko to świetnie się rozwija na mobile.
Klucz do dobrej gry to: musisz dokładnie wiedzieć, do kogo kierujesz produkt i wokół tej grupy budować mechanikę i treść.
Na szczęście rynek mobilny jest na tyle duży, że możesz celować w niszę i się wyróżnić.
Kevin: Kiedy gra może być uznana za „sukces”?
John Linden: Szczerze… jeśli nie zostanie skasowana po kilku dniach od premiery, to już sukces (śmiech).
Tworzenie gier jest bardzo trudne. Wiele projektów Web3 dopiero teraz to rozumie – myślą, że „zrobienie gry blockchainowej” to tylko dodanie funkcji blockchain, a to zupełnie nie tak.
Często uczestniczymy w dużych konferencjach branżowych – czasem to jak spotkanie starych znajomych. Po każdej konferencji wszyscy mówią: „Jak to się stało, że wciąż tu jesteśmy? Ta branża jest naprawdę trudna.”
Ale wciąż ją kochamy.
Wracając do twojego pytania:
- Samo stworzenie gry – już jest trudno;
- Wypuszczenie jej na rynek – jeszcze trudniej;
- Najtrudniejsze: utrzymać ją przy życiu i rozwijać po premierze.
Musisz ciągle pytać siebie:
- Czy gracze naprawdę lubią tę grę?
- Czy feedback użytkowników jest pozytywny?
- Czy strategia pozyskiwania użytkowników (UA) działa?
- Czy doświadczenie gry jest dopracowane?
Prawdziwie udana gra musi mieć kilka kluczowych elementów:
✅ Wciągająca mechanika rozgrywki
✅ Atrakcyjna i stale aktualizowana zawartość
✅ Strategia przebijająca się przez szum rynkowy
✅ Mechanizmy retencji, które przyciągają graczy z powrotem
To bardziej przypomina tworzenie wysokiej jakości filmu lub kompletnej serii IP. To nie jest startupowe „najpierw MVP, potem poprawki” – musisz trafić w dziesiątkę już na starcie, bo nie masz miejsca na błędy.
W obecnych warunkach, gdzie konkurencja jest ogromna, a uwaga użytkowników bardzo ograniczona, „pierwsze wrażenie” jest niezwykle ważne.
Duże firmy mogą „czekać”. Mają zasoby i cierpliwość, mogą dopracowywać produkt przez pięć lat, a potem wypuścić idealny produkt.
Na przykład ostatni hit Monopoly Go: gra miała pięć lat „miękkiego startu”, zanim oficjalnie zadebiutowała; po premierze stała się globalnym fenomenem i najszybciej osiągnęła 1.1billions dolarów przychodu.
Scopely miał już kilka udanych projektów, więc mógł sobie pozwolić na „powolne, ale dopracowane” tempo. Dopracowali każdy szczegół: mechaniki społecznościowe, system ekonomiczny, wydajność techniczną.
Ale takie warunki są bardzo rzadkie.
Większość zespołów musi „szybko wypuścić produkt i przyciągnąć użytkowników”, więc trzeba znaleźć równowagę między „dążeniem do perfekcji” a „szybką premierą”.
Obecnie uwaga graczy jest bardzo krótka, zwłaszcza młode pokolenie przyzwyczajone do „przyspieszonych doświadczeń” – dziś jakaś gra jest numerem jeden na Robloxie, a za sześć dni już jej nie ma.
Nie możesz czekać, aż wszystko będzie gotowe. Musisz strategicznie decydować:
- Z jakich funkcji zrezygnować?
- Które muszą być dopracowane?
- Jak już przy pierwszej premierze zatrzymać użytkowników, żeby mieć czas i budżet na kolejne wersje?
Taka jest rzeczywistość. Sukces zależy od tego, czy potrafisz podejmować właściwe decyzje wśród tych złożonych czynników i konsekwentnie dostarczać rezultaty.
Postawiłem wszystko na Web3, a następnego dnia założyłem Mythical
Kevin: Przez lata byłeś w branży gier, ale w pewnym momencie „krypto” nagle wkroczyło do twojego świata. Pamiętasz swój „moment olśnienia” związany z crypto?
John Linden: Haha, podoba mi się, że używasz słowa „wkroczyło”. Tak to właśnie wyglądało. Mój prawdziwy moment olśnienia miałem około 2017 roku, może pod koniec 2016. Zawsze interesowałem się tą branżą i żałowałem, że nie wszedłem w bitcoin wcześniej, jak wielu ludzi teraz.
Zawsze fascynowały mnie „gry z możliwością handlu” i wirtualna ekonomia, niemal obsesyjnie. Na przykład wczesne EverQuest – wymiana „dwa za trzy” między graczami była dla mnie bardzo ciekawa.
Pewnego dnia zobaczyłem CryptoKitties. Szczerze mówiąc, nigdy nie byłem „wielorybem”, który wydaje tysiące dolarów w grach – zawsze wydawałem małe kwoty. Ale wtedy wydałem 600-700 dolarów na kilka 2D kotów i byłem w szoku: jak mogłem to zrobić?
Później zrozumiałem: nie chodzi o to, czy to „koty”, tylko o to, że mam nad nimi kontrolę. Mogę je sprzedać z zyskiem, ze stratą, podarować, zniszczyć lub dalej używać. To poczucie „własności aktywów” jest czymś, czego nie ma w tradycyjnych grach.
Wtedy zrozumiałem: przechodzimy od „aktywów, które można tylko używać” do „aktywów, które można posiadać, kontrolować i handlować”. To był mój moment olśnienia i dlatego postanowiłem wejść w tę branżę.

Kevin: Ale od kupowania kotów do faktycznego budowania czegoś jest jeszcze krok. Kiedy zdecydowałeś, że nie chcesz tylko „uczestniczyć”, ale naprawdę budować gry Web3?
John Linden: Miałem przyjaciela, współzałożyciela Tether, który prowadził inną firmę. Często rozmawialiśmy o trendach w krypto i o tym, co będzie dalej.
Wtedy byłem jeszcze w Seismic, właśnie skończyliśmy Marvel Strike Force i planowaliśmy kolejny projekt. Chcieliśmy zrobić grę Mythimals – mitologiczne stworzenia, które można przenosić między światem wirtualnym a rzeczywistym, z lokalnymi mitami z różnych kultur.
Początkowo chcieliśmy po prostu zrobić fajną, globalną grę. Ale gdy zrozumieliśmy, że blockchain pozwala śledzić i handlować cyfrowymi aktywami, a nawet łączyć je z rzeczywistością, ten kierunek stał się bardzo atrakcyjny.
Pracowaliśmy nad Mythimals i coraz bardziej wciągał nas ten nowy kierunek. Potem Niantic (twórcy Pokémon Go) kupili naszą firmę. Wtedy podjąłem decyzję: stawiam wszystko na ten kierunek. Następnego dnia założyliśmy Mythical. Nazwa pochodzi właśnie od Mythimals.
Dlaczego obecnie nie ma jeszcze przełomowej gry kryptowalutowej?
Kevin: Gry crypto były hitem w poprzedniej hossie, np. Axie Infinity. Ale w 2023 roku, mimo że wielu VC znów stawiało na „SocialFi + GameFi”, te projekty nie odniosły sukcesu. Gdzie leży problem?
John Linden: Myślę, że jest tu kilka kluczowych powodów.
Po pierwsze, branża gier to „wolna branża”. Teraz widzimy pewne zmiany dzięki AI i innym technologiom, ale większość gier od pomysłu do premiery to bardzo długi proces.
Na przykład nasza nowa gra FIFA Rivals – robiliśmy ją „na pełnych obrotach”, z doświadczonym zespołem i wsparciem marketingowym, a i tak zajęło to rok.
Mam znajomego z oryginalnego zespołu GTA – jego nowa gra powstaje już dziewięć lat i jeszcze nie wyszła.
Tworzenie gier trwa bardzo długo, a od Web3 oczekujemy czegoś innego – nie dajemy im czasu, a chcemy, by odniosły sukces z dnia na dzień.
Po drugie, duże firmy jeszcze nie weszły do gry. Branża zawsze działa z opóźnieniem.
Na przykład, gdy pracowałem w Activision, co roku proponowano gry mobilne. CEO Bobby Kotick mówił: „Mobile? Jaki to rynek? 40 billions dolarów? Nie interesuje nas to.”
Rok później rynek urósł do 50 billions, a on nadal: „Za mało, nie interesuje nas.”
Kolejny rok – zrobiliśmy mobilne produkty, np. Hearthstone na mobile, omijając zarząd. Wtedy zaczęli się interesować: „O, to może być ciekawe.”
Rok później Activision wydało 100 billions dolarów na przejęcie Kinga, twórców Candy Crush.
Widzisz, duże firmy wchodzą, gdy trend jest już pewny. Nie chcą być pierwsze, czekają na potwierdzenie kierunku. Tak rozwijały się gry mobilne – przez pierwsze 3-5 lat nie było wielkich przejęć, dopiero po 10-11 latach pojawił się duży kapitał i zasoby.
Web3 gaming będzie miał podobną ścieżkę. To nie sprint, a maraton.
Kevin: To jak banki czy tradycyjne instytucje. Każda „zbyt duża” branża staje się powolna. Nie mają motywacji do zmian, a nawet nie rozumieją, co się dzieje. Prawdziwa rewolucja zawsze przychodzi z zewnątrz.
John Linden: Branża gier nie jest wyjątkiem, kopiowanie to norma. Wiele gier powstaje na bazie innych. Na targach często słyszę od twórców: „Nasza gra to soulslike + roguelike, ale w klimacie pirackim.”
To po prostu połączenie dwóch istniejących gatunków i własnego motywu. Mało kto chce budować coś od zera – to zbyt kosztowne, ryzykowne i trudno o finansowanie, więc wszyscy są ostrożni.

Gracze są zbyt rozproszeni? Web3 ma szansę przełamać „izolację” ekosystemów gier
Kevin: Zanim porozmawiamy o innowacjach Web3, spójrzmy na obecny stan gier Web2. Jakie według ciebie są fundamentalne problemy gier Web2, które Web3 może poprawić lub rozwiązać?
John Linden: Najpierw trzeba przyznać, że Web3 też ma te same problemy.
Wracając do Web2 – na Steamie jest ponad 80 tysięcy gier, ale naprawdę popularnych jest tylko około stu. To wspólny problem branży: uwaga użytkowników jest ograniczonym zasobem.
Ale Web3 może tu zaoferować nowe rozwiązanie. Gdy gra już wystartuje i zaczyna rosnąć, jej społeczność szybko się fragmentuje. W Call of Duty twoi użytkownicy są na Twitchu, YouTube, Discordzie – streamują, montują filmy, organizują turnieje, tworzą społeczności… ale są rozproszeni.
Web3 dzięki systemom tożsamości i interoperacyjnym portfelom może połączyć te rozproszone ekosystemy graczy. Nie muszą być na jednej technologii czy tokenie, ale mogą współpracować ponad platformami i społecznościami. To bardzo silne.
Dlatego teraz wiele osób mówi o „SocialFi”. To podobne do systemów społecznościowych Web2, ale daje możliwość współpracy ponad systemami – łączy streamerów, graczy, twórców i marki.
Web3 ma szansę naprawdę zjednoczyć te rozproszone doświadczenia i zbudować silniejszy ekosystem graczy.
Oryginalne wideo: https://www.youtube.com/watch?v=cXLz_ArJ6n8
Zastrzeżenie: Treść tego artykułu odzwierciedla wyłącznie opinię autora i nie reprezentuje platformy w żadnym charakterze. Niniejszy artykuł nie ma służyć jako punkt odniesienia przy podejmowaniu decyzji inwestycyjnych.
Może Ci się również spodobać
Rozmowa z szefem operacyjnym RaveDAO: Przełamywanie barier dzięki muzyce, umożliwiając prawdziwym użytkownikom bezbolesne wejście na blockchain
RaveDAO to nie tylko organizowanie wydarzeń, lecz także tworzenie natywnej dla Web3 kultury poprzez połączenie rozrywki, technologii i społeczności.

Za gorączką x402: jak ERC-8004 buduje fundament zaufania dla inteligentnych agentów AI
Jeśli x402 jest „walutą” gospodarki maszynowej, to ERC-8004 dostarcza „paszport” i „raport kredytowy”.

Wiodące pule wydobywcze i dostawcy mocy obliczeniowej dołączyli do testnetu Psy Protocol, wspólnie budując inteligentną umowę PoW nowej generacji.
F2Pool, DePIN X Capital oraz inne czołowe pule wydobywcze i ekosystemy hashrate dołączyły do platformy PoW zaprojektowanej dla gospodarki zorientowanej na agentów. Platforma ta jest w stanie obsłużyć ponad milion transakcji na sekundę.

JP Morgan prognozuje BTC na poziomie 170 000 USD w obliczu wątpliwości rynkowych

