Ang tagapagbago ng laro na COC: Kapag ang lahat sa GameFi ay "maaaring mapatunayan", magsisimula na ang panahon ng P2E 3.0
Sinuri ng artikulo ang pag-unlad ng GameFi mula sa Axie Infinity hanggang sa mga laro sa Telegram, at itinuro na nabigo ang Play to Earn 1.0 dahil sa pagbagsak ng economic model at isyu ng tiwala, habang ang Play for Airdrop ay panandalian lamang dahil hindi nito mapanatili ang mga user. Inilunsad ng COC ang VWA mechanism na gumagamit ng on-chain verification ng mahahalagang datos upang subukang lutasin ang problema ng tiwala at bumuo ng sustainable na economic model. Buod na nilikha ng Mars AI Ang buod na ito ay nabuo ng Mars AI model, at ang katumpakan at kabuuan ng nilalaman ay patuloy pang ina-update.
Noong Nobyembre 28, 2025, ayon sa datos ng Coingecko, ang GameFi token na $FLOKI ang nangunguna sa market cap ng GameFi tokens at nasa ika-155 na pwesto.
Ang dating napakaliwanag na GameFi track ay ngayon ay tuluyan nang nawala sa TOP100 ng market cap. Isa itong kwento ng kolektibong pagbagsak ng isang buong sektor.
Ngunit ang track na ito, minsan ay napakalapit nang baguhin ang mundo.
Bumalik tayo sa 2021, umabot sa 2.8 milyon ang daily active users ng Axie Infinity, at ang daily trading volume ng SLP token ay lumampas ng $360 milyon. Ang mga kwento ng mga manlalarong Pilipino na nabubuhay sa paglalaro ay naging usap-usapan sa komunidad. Noon, lahat ay naniniwala na ang "play-to-earn" ay magbabago sa industriya ng gaming. Ang GameFi ay itinuring na pinaka-sexy na application scenario ng blockchain technology, kaya't napakaraming kapital ang pumasok at napakaraming proyekto ang gumaya.
Ngunit hindi pa man lumilipas ang isang taon, pumutok ang bula. Ang token ng Axie na AXS ay bumagsak ng mahigit 90% mula sa rurok nito, halos naging zero ang SLP, at ang dating masiglang komunidad ng mga manlalaro ay biglang naglaho.
Sa sumunod na tatlong taon, paulit-ulit na naulit ang kwentong ito. StepN, iba't ibang X-to-Earn projects, sunod-sunod na sumubok ngunit walang nakaligtas sa parehong kapalaran.
Noong 2024, nagdala ng bagong pag-asa ang Telegram game ecosystem. Daan-daang milyong user ang pumasok, at ang NOTCOIN, DOGS, Hamster Kombat ay lumikha ng hindi pa nararanasang laki ng user base. Ngunit pagkatapos ng kasiyahan, nananatili pa rin ang problema—ang mga manlalaro ay pumapasok para sa airdrop, at agad na umaalis pagkatapos ng TGE.
Bakit nabigo ang mga naunang Play to Earn? Nasaan ang breakthrough?
Noong Nobyembre 24, isang laro na tinatawag na COC (Call of Odin's Chosen) ang nagbigay ng sarili nitong sagot—ang unang VWA (Virtual World Asset) mechanism sa mundo, na naglalagay ng lahat ng mahahalagang economic data ng laro sa blockchain para sa beripikasyon.
Maaaring ito na ang tunay na susi sa Play to Earn 3.0.
I. Play to Earn 1.0: Pagguho ng Tiwala sa Loob ng Black Box
Ang kabiguan ng Axie Infinity at StepN ay sa esensya ay iisang problema: hindi ma-verify ng mga manlalaro ang mga pangako ng project team, kaya't napipilitan silang magtiwala—at kapag bumagsak ang tiwala, bumabagsak din ang economic model.
Ang economic system ng Axie ay nakadepende sa tuloy-tuloy na pagpasok ng mga bagong manlalaro. Kumita ang mga lumang manlalaro sa pagpaparami ng Axie, at kailangang bumili ng Axie ang mga bagong manlalaro para makapasok. Kapag bumagal ang pagdami ng bagong users, agad na napupunta sa death spiral ang buong sistema. Umabot sa libu-libong dolyar ang gastos para makabili ng tatlong Axie, kaya't karamihan sa mga potensyal na manlalaro ay hindi na sumali. Sa huli, naging mga spekulator na lang ang mga sumali, hindi na tunay na gamers. Ang SLP token ay pangunahing nakukuha sa laban, ngunit ang tanging gamit lang ay sa pagpaparami. Nang umabot sa rurok ang bilang ng manlalaro, kulang ang gamit ng token, kaya't sobra-sobra ang supply at nagkaroon ng hyperinflation.
Ngunit sa likod ng lahat ng ito, may mas malalim na problema: lahat ng drop at reward ay kinukwenta ng server ng project team, hindi ma-verify ng mga manlalaro ang fairness, kaya't napipilitan silang magtiwala sa opisyal. Ito ang nagtanim ng binhi ng trust crisis.

Mga manlalarong aktibong sumali sa Axie Infinity
Ang StepN ay bahagi rin ng Play to Earn 1.0, bagama't sinubukan nitong ayusin ang problema ng Axie, pinalawak ang "play-to-earn" sa running scenario, binabaan ang entry barrier, at sinubukang gawing mas madali ang "pagkita". Ngunit sa huli, pareho pa rin ang formula—ang mga bagong manlalaro ang nagbabayad para sa mga luma, ngunit binalot lang ito bilang "healthy lifestyle". Ang GST token ay mabilis ding tumaas at bumagsak, at ang mga manlalaro ay hindi dahil sa "fun" kundi dahil sa "kita". Kapag bumaba ang kita, umaalis na ang mga tao. At ang pinaka-root na problema ay naroon pa rin: project team pa rin ang may hawak ng lahat ng key data, lahat ng data verification at reward calculation ay centralized black box pa rin, at ang mga manlalaro ay laging nasa disadvantaged na posisyon sa impormasyon.
Ang fatal flaw ng Play to Earn 1.0 ay hindi dahil sa hindi maganda ang economic model, kundi dahil sa isang opaque na sistema, kahit gaano pa ito ka-perpekto ay mananatiling ilusyon. Kapag bumagsak ang tiwala, kasunod na bumabagsak ang presyo ng token.
II. Play for Airdrop: Pekeng Kasaganaan ng Trapiko
Pagsapit ng 2024, sumabog ang Telegram game ecosystem. Mula NOTCOIN hanggang DOGS, mula Hamster Kombat hanggang Catizen na may 35 milyong users, pinatunayan ng TON ecosystem na kayang maging pinakamalakas na Web3 traffic entry point ang Telegram. Sa loob lamang ng isang taon, daan-daang milyong users ang pumasok sa on-chain world, at ang laki ng user base na hindi kayang abutin ng tradisyonal na game companies ay madaling naabot sa pamamagitan ng Telegram mini-programs.
Sa pagkakataong ito, tila nahanap ng GameFi ang bagong direksyon.
Mababang entry barrier, walang download, viral social growth—pinakilala ng Telegram mini-programs ang daan-daang milyong Web2 users sa crypto world. Bagama't simple ang clicker games, talagang nakahikayat ito ng napakaraming users. Nagbigay din ng totoong reward ang airdrop mechanism, at nakuha talaga ng mga manlalaro ang token.

Noong 2024, sumabog ang paglago ng TON games. Ang mga nangungunang proyekto ay nakakuha ng halos 10 milyong followers sa X platform.
Ngunit pagkatapos ng kasiyahan, lumitaw ang isang nakamamatay na problema.
Pumapasok ang mga manlalaro para sa airdrop, at agad na umaalis pagkatapos ng TGE. Ang kontrobersyal na airdrop ng Hamster Kombat, mabilis na pagbagsak ng presyo ng DOGS—lahat ng ito ay tumuturo sa parehong problema:Ang airdrop ang dulo, at hindi kayang panatilihin ang mga manlalaro.
Hindi ito tulad ng Axie na bumagsak ang economic model, o StepN na naging ponzi scheme. Iba ang pagkakamali ng Telegram games.
Walang kaaliw-aliw na gameplay ang clicker games. Bagama't mabilis ang user growth dahil sa Tap-to-Earn, ang tanging layunin ng mga manlalaro ay makuha ang airdrop, hindi para mag-enjoy sa laro. Walang nananatili dahil sa "fun".
Pumapasok ang mga manlalaro para sa airdrop, at agad na umaalis pagkatapos ng TGE. Ang kontrobersyal na airdrop ng Hamster Kombat, mabilis na pagbagsak ng presyo ng DOGS—lahat ng ito ay tumuturo sa parehong problema: kapag ang dulo ng laro ay airdrop, ano na pagkatapos ng airdrop?
Hindi ito problema ng isang proyekto, kundi bottleneck ng "Play for Airdrop" model mismo. Ang project team ay may short-term traffic ngunit hindi mapanatili ang users, ang mga manlalaro ay agad na nagbebenta ng token pagkatapos makuha, at parehong nasasayang ang tiwala sa zero-sum game.
Mas mahalaga, hindi pa rin transparent ang data. Kahit na on-chain ang token, ang computation ng in-game output, probability mechanism, at distribution rules ay kontrolado pa rin ng centralized server. Nang sumiklab ang kontrobersya sa airdrop ng Hamster Kombat, walang maipakitang verifiable evidence ang project team, kaya't nahirapan silang magpaliwanag sa gitna ng public opinion storm. Hindi pa rin ma-verify ng mga manlalaro kung patas ang trato sa kanila.
Namatay ang Play to Earn 1.0 dahil sa pagbagsak ng economic model, namatay naman ang Play for Airdrop dahil hindi mapanatili ang users.
Mula Axie hanggang Hamster Kombat, magkaibang pagkakamali ang nagawa ng dalawang henerasyon ng GameFi projects, ngunit parehong masaklap ang kinahinatnan.
III. VWA: Ang Susi sa Breakthrough ng Play to Earn 3.0
Noong Nobyembre 24, opisyal na inilunsad ang isang Telegram game na tinatawag na COC (Call of Odin's Chosen). Isa itong strategy development + real-time plunder game na may Viking theme, na in-incubate ng Catizen ecosystem.
Mas mahalaga, sinusubukan nitong sistematikong sagutin ang tatlong nabanggit na problema. Sa whitepaper ng project team, tinukoy ng COC ang sarili bilang "Play to Earn 3.0"—hindi lang isang walang laman na slogan, kundi isang fundamental na solusyon sa trust problem ng GameFi batay sa unang VWA (Virtual World Asset) mechanism sa mundo.

Ano ang VWA? Ano ang tunay na kahulugan ng Play to Earn 3.0?
Sa madaling salita, ang VWA ay ang paglalagay ng lahat ng mahahalagang economic data ng laro sa blockchain bilang proof. Kabilang dito ang:
- Record ng recharge/withdrawal
- Output ng maritime mining
- Output ng plunder mining
- $COC consumption record
- Resulta ng time blind box lottery
Hindi tulad ng tradisyonal na laro na "project team ang nasusunod", bawat output, bawat consumption, bawat lottery sa COC ay may on-chain verifiable record.
Maaaring i-verify ng mga manlalaro: Ang reward ba na nakuha ko sa maritime mining ay tumutugma sa probability? Totoo ba ang resulta ng time blind box? Ang mga nasunog na token ba ay talagang na-burn?
Hindi makakagawa ng masama ang project team: Hindi nila kayang palihim na baguhin ang drop probability, hindi makakapag-mint ng tokens para sa mga kaibigan, hindi maitago ang tunay na burn data.
Ang transparency na ito ay hindi pa nagagawa sa kasaysayan ng GameFi. Ang "trust us" ng Axie, ang "data is on our server" ng StepN, ang "trust our airdrop rules" ng Telegram games, ay napalitan na ng "on-chain verifiable".
Ang VWA ay hindi lang teknikal na inobasyon, kundi isang redistribution ng kapangyarihan—mula sa project team, papunta sa mga manlalaro.
Ito ang depinisyon ng Play to Earn 3.0: Kapag kayang i-verify ng mga manlalaro ang lahat, ang tiwala ay hindi na kahinaan ng GameFi, kundi isang fact na nakasulat sa blockchain.
IV. Verifiable Economic Model Batay sa VWA
Batay sa transparent mechanism ng VWA, bumuo ang COC ng tunay na verifiable economic model: 84% ng tokens ay bumabalik sa mga manlalaro, Bitcoin-style halving ang nagkokontrol ng output, at ang consumption at value cycle ang nagtutulak ng deflation. Layunin nitong bumuo ng isang player-driven, verifiable, at sustainable na game economy.
Partikular, ang economic model na ito ay may mga sumusunod na core mechanisms:
Bitcoin-style halving, muling binubuo ang "early mining" narrative
Hindi tulad ng karamihan sa mga proyekto, ang token distribution mechanism ng COC ay direktang ginaya mula sa Bitcoin.
May fixed total supply na 210 billion ang COC, at hindi na ito madadagdagan. Ang output rhythm ay ginaya mula sa Bitcoin: 88.2 billion ang mare-release sa unang buwan (42% ng total supply), at pagkatapos ay hahatiin kada 30 araw. Sa buong distribution, 84% ay mapupunta sa mga manlalaro sa pamamagitan ng in-game mining, at zero ang initial share ng team.

Direkta nitong tinutumbok ang pinakamalaking sakit ng nakaraan—walang kontrol na inflation. Kapag ang token output ay bumababa kada buwan, ang "mas maagang sumali, mas mataas ang kita" ay nagiging fact, hindi lang marketing slogan.
Ang 42% na allocation sa unang buwan ay nangangahulugan na halos kalahati ng buong lifecycle output ay mapupunta sa early players. Hindi ito "drawing", kundi deterministic na kita na nakasulat sa smart contract.
Mas mahalaga, 84% ay mapupunta sa mga manlalaro. Kung ikukumpara sa tradisyonal na GameFi projects na 30-40% ang napupunta sa team at institutions, tunay na ibinalik ng COC ang kapangyarihan sa komunidad. Hindi na "banker" ang project team, kundi katuwang ng mga manlalaro.
Dual-track mining, balanse ng gameplay at kita
Ang token output ng COC ay may dalawang mode: maritime mining (75.6%) at plunder mining (8.4%).
Maritime mining: Magpapadala ang mga manlalaro ng barko para "mag-explore sa dagat", at kada 10 minuto ay may settlement. Katulad ito ng Bitcoin mining—mas maraming barko (mas mataas ang computing power), mas mataas ang chance ng reward. Gumagamit ang system ng "weighted lottery" para siguraduhin ang fair distribution ng token.
Maganda ang disenyo dito: 90% ng output ay napupunta sa maritime, 10% ay napupunta sa "plunder pool". Ibig sabihin, kahit chill lang ang player at hindi sumasali sa PvP, may stable na kita pa rin.
Plunder mining: Gumagamit ang mga manlalaro ng "battle stones" para sumali sa in-game PvE levels, at maghahati-hati sa 10% ng reward pool na galing sa maritime output ng lahat ng players. Dito binibigyang-diin ang gameplay—kailangan mong maglaro at mag-challenge, hindi lang mag-click.
Binabasag ng disenyo na ito ang dating "puro idle o puro grind" na binary opposition. Puwedeng mag-relax ang casual players sa maritime, at puwedeng mag-exceed ang hardcore players sa plunder. Sa unang pagkakataon, malalim na na-integrate ang gameplay at token output.
Mas mahalaga, ginaya ng COC ang mature game design ng Web2. Strategy development, resource allocation, real-time plunder—lahat ng ito ay napatunayan nang nakaka-addict sa WeChat mini-games, at ngayon ay nailipat sa Web3 environment.
Hindi para lang "mag-mine" kaya nagki-click ang mga manlalaro, kundi dahil nag-eenjoy sila sa laro habang natural na kumikita ng token. Ito ang tunay na Play to Earn.

Consumption-burn-return flywheel, sustainable economic cycle
Ang death spiral ng nakaraang GameFi ay dahil sa imbalance ng token economy—masyadong mataas ang output kaysa sa consumption, kaya't nagkaroon ng runaway inflation. Bumuo ang COC ng kumpletong token cycle system.
Bumibili ang mga manlalaro ng items, acceleration, at card draws gamit ang $COC, at awtomatikong hinahati ng system ang bawat consumption sa apat na bahagi:
- 36% permanenteng sinusunog, papunta sa black hole address
- 36% ibinabalik sa mga manlalaro (sa pamamagitan ng time blind box lottery)
- 18% para sa team operations
- 10% para sa promotion commission
Ang core ng design na ito ay siguraduhin na bawat $COC na ginastos ng player ay may silbi.
36% permanenteng sinusunog. Pinakasimple at direktang deflation mechanism—habang tumatakbo ang laro, patuloy na nababawasan ang circulating supply, at tumataas ang scarcity ng token sa paglipas ng panahon.
36% napupunta sa blind box rebate pool. Bawat gastos ay may chance na manalo, kaya't may positive incentive. Ang bahaging ito ay umiikot lang sa loob ng player community, hindi lumalabas.
18% para sa team operations. Ito ang pinaka-kapansin-pansin na disenyo sa economic model ng COC—gagamitin ng team ang kita na ito para sa tuloy-tuloy na content development at version updates. Kapag karamihan sa GameFi projects ay napupunta sa "walang bagong content—nawawala ang players—bumabagsak ang token" na death loop pagkatapos ng TGE, pinili ng COC na gumastos ng totoong pera para siguraduhin ang development resources, kaya't ang gastos ng player ay direktang nagiging improvement ng laro.
10% para sa promotion commission. Sa pamamagitan ng KOL cooperation at community incentives, patuloy na lumalawak ang player base.
Kasabay nito, ang withdrawal fee ay gumagamit din ng time decay mechanism: 50% agad kapag nag-withdraw, bumababa ng 3% kada araw, at nagiging 5% pagkatapos ng 15 araw. Epektibo nitong nasasala ang short-term arbitrage funds at naiiwan ang token sa mga long-term players.
Sa economic model perspective, sinusubukan ng COC na bumuo ng "gameplay-driven consumption—consumption supports development—development improves gameplay" na positive cycle.
At ang pinaka-pangunahing kaibahan ng COC sa lahat ng nakaraang GameFi ay—lahat ng ito ay pwedeng i-verify.
Naipatupad ba ang halving mechanism sa tamang oras? On-chain pwedeng tingnan. 84% ba ng token ay napunta talaga sa mga manlalaro? On-chain pwedeng tingnan. Fair ba ang weight calculation ng maritime mining? On-chain pwedeng tingnan. Transparent ba ang distribution rules ng plunder pool? On-chain pwedeng tingnan. 36% ba ng token ay talagang na-burn? Kita sa black hole address balance. Totoo ba ang resulta ng time blind box lottery? Bawat record ay traceable.
Kapag sinabi ng Axie na "maniwala sa aming economic model", kapag sinabi ng StepN na "sinunog namin ang X tokens", tanging tiwala lang ang pagpipilian ng mga manlalaro.
Kapag sinabi ng COC ang parehong bagay, pwedeng i-verify mismo ng mga manlalaro.
Ito ang pagbabago ng VWA—hindi mas magandang pangako, kundi verifiable facts. Ito ang pinaka-core na evolution ng Play to Earn mula 1.0 hanggang 3.0.

V. Mula 0 Hanggang 1 Milyon: Napatunayang Potensyal ng Paglago
Bago pa opisyal na ilunsad ang laro, umabot na sa 1 milyon ang pre-registered users ng COC. Ano ang ibig sabihin nito? Ibig sabihin, malaki pa rin ang demand ng market para sa "tunay na laro".
Hindi clicker ang COC, at hindi rin simpleng "Tap-to-Earn". Sa unang tingin ay idle game ito, ngunit malalim ang strategy sa loob. Kailangang magplano ng resource allocation, pumili ng upgrade path, magdesisyon kung kailan mag-sail at kailan mag-plunder. Maganda ang art style ng laro, immersive ang Viking theme, at masaya talaga ang gameplay—ganito dapat ang laro.
Kapansin-pansin, isinulat ng COC sa token distribution ang 18% team income, na nagsisiguro ng tuloy-tuloy na update ng mga susunod na bersyon. Maraming GameFi projects ang namamatay sa kalagitnaan dahil wala nang pondo ang team para mag-develop. Long-term ang disenyo ng COC—pinipili nitong panatilihin ang mga manlalaro sa pamamagitan ng tuloy-tuloy na content update, hindi lang isang beses na hype.
Walang komplikadong narrative packaging, walang flashy metaverse concept, kundi simpleng pursuit ng gameplay. Iparamdam sa mga manlalaro ang paglago sa bawat desisyon, at excitement sa bawat laban—iyan ang tunay na essence ng laro.
Ang ganitong dedikasyon sa gameplay ay maaaring siyang pinaka-nawawala sa nakaraang GameFi.
Itinuring ng COC ang sarili bilang Play to Earn 3.0, hindi bilang marketing concept, kundi sistematikong sagot sa tatlong core na problema:
Paano mapapahalagahan ang "paglalaro" kaysa sa "pagkita"?
Sa pamamagitan ng paghiram ng mature game design ng Web2, bumuo ng tunay na strategy development + plunder gameplay. Hayaan ang mga manlalaro na manatili dahil sa "fun", hindi dahil sa "kita".
Paano mapapanatili ang economic system nang hindi umaasa sa bagong manlalaro?
Sa pamamagitan ng Bitcoin-style halving + consumption burn mechanism, bumuo ng sustainable deflation model. Ang consumption ng old players ang nagbibigay ng value support sa bagong output, hindi umaasa sa bagong manlalaro na magbayad.
Paano tunay na mapagkakatiwalaan ng mga manlalaro ang project team?
Sa pamamagitan ng VWA on-chain verification, gawing open at transparent ang lahat ng key data. Hindi na "trust me" ang project team, kundi "verify mo mismo".
Lahat ng tatlong sagot ay tumuturo sa isang konklusyon: Ang core ng Play to Earn 3.0 ay hindi "pagkita", kundi "sustainability".
Sustainable gameplay—sapat ang lalim ng laro para gugulin ng mga manlalaro ang mahabang panahon.
Sustainable economic model—tinitiyak ng deflation mechanism na tataas ang value ng token sa paglipas ng panahon.
Pinakamahalaga—ang transparent mechanism ng VWA ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na i-verify ang lahat, tunay na bumabalik sa essence ng Web3 na "trustless".
Mula sa "play-to-earn" ng Axie, "X-to-Earn" ng StepN, hanggang "Play for Airdrop" ng Telegram games, sa wakas ay nakita natin ang isang modelo na hindi umaasa sa bagong manlalaro, hindi umaasa sa tuloy-tuloy na subsidy ng project team, at hindi umaasa sa narrative hype.
Maaaring ito na ang hinaharap ng GameFi.

Ang Bitcoin supply ay hinahati kada apat na taon
Pangwakas: Ang Susunod na Kwento ng Play-to-Earn
Sa puntong ito ng GameFi ecosystem, napatunayan na ng Web3 na kaya nitong magkaroon ng user base na kasing laki ng Web2. Ang NOTCOIN, DOGS, Catizen—bawat proyekto ay nag-aambag sa ecosystem na ito.
Ngunit ang susunod na tanong: Mapapanatili ba natin ang mga user na ito?
Nagdala ng traffic ang Play for Airdrop model, ngunit mawawala rin ang traffic. Tanging tunay na value creation lang ang makakagawa ng mga user na maging residente, at ang ecosystem na maging tahanan.
Sinusubukan ng COC na maging susunod na kabanata ng kwentong ito—hindi para akitin ang mga manlalaro gamit ang "airdrop", kundi panatilihin sila gamit ang "game"; hindi para i-hype ang token gamit ang "narrative", kundi para makuha ang tiwala gamit ang "transparency".
Tungkol sa COC (Call of Odin's Chosen):
Ang COC ay isang Viking-themed strategy development + plunder game batay sa TON ecosystem, na in-incubate ng Catizen ecosystem. Gumagamit ang laro ng Bitcoin-style halving mechanism, at 84% ng token ay ipinapamahagi sa mga manlalaro sa pamamagitan ng mining. Unang beses sa mundo ang VWA (Virtual World Asset) mechanism, na nagpa-patupad ng on-chain verification sa buong proseso ng recharge/withdrawal/output/consumption/lottery.
Malapit na sa 2 milyon ang pre-registered users, at opisyal nang inilunsad ang laro noong Nobyembre 24.
Unang buwan na output ay 88.2 billion $COC (42% ng total supply), at pagkatapos ay hahatiin kada buwan.
Disclaimer: Ang nilalaman ng artikulong ito ay sumasalamin lamang sa opinyon ng author at hindi kumakatawan sa platform sa anumang kapasidad. Ang artikulong ito ay hindi nilayon na magsilbi bilang isang sanggunian para sa paggawa ng mga desisyon sa investment.
Baka magustuhan mo rin
Maaari bang muling maabot ng presyo ng BNB ang $1K sa Disyembre?

Nahaharap ang XRP sa ‘ngayon o kailanman’ na sandali habang inaasahan ng mga trader ang pag-akyat ng presyo sa $2.50

Bumagsak ang demand para sa Ethereum treasury: Maaantala ba nito ang pagbangon ng ETH sa $4K?

Ang Bearish Flag ng Shiba Inu ay Nagpapahiwatig ng 55% Pagbagsak Patungo sa $0.0000036

