Il designer di regole che non si fida dell'autorità: Gavin Wood, dal ragazzo appassionato di Lego all'architetto del mondo Web3!

Se analizzi la vita di Gavin, scoprirai un filo conduttore estremamente chiaro, quasi ostinato: non ha mai “usato il sistema”, ma ha sempre “inventato le regole”.
A cinque o sei anni, esplorava il mondo con un set di Lego di seconda mano senza istruzioni;
A nove anni, scriveva la sua “prima riga di destino” davanti al suo primo computer nella sua camera da letto;
Da adolescente, non si accontentava di giocare ai videogiochi, ma creava lui stesso “Dark Times” e una versione autoprodotta di “Bomber Man”, trasformando compagni di classe e giudici di riviste in giocatori;
Successivamente, ha imparato da autodidatta AMOS, C++, OpenGL, ha scritto giochi, creato siti web, sperimentato campionatori elettronici, progettato giochi da tavolo artigianali—trasformando ripetutamente il mondo nella sua mente in sistemi che altri potevano effettivamente “esplorare”.
Queste esperienze sembrano la lista degli interessi di un giovane geek, ma oggi, guardando indietro, si nota qualcosa di ancora più importante: Gavin non ha mai creduto nel “mondo imposto dall’autorità”, ma si è sempre chiesto—posso progettare un mondo più giusto e più divertente?
Sia che si tratti delle regole di un mondo aperto nei giochi, sia che si parli di Ethereum, Polkadot, o del design cripto-economico e di governance dietro JAM, in sostanza si tratta della stessa cosa:
- Non si tratta di dare alle persone una strada, ma di costruire un intero “mondo in cui possano camminare ed esplorare da soli”.
- Non si tratta di credere ciecamente nell’autorità, ma di lasciare che siano le regole stesse a contrastare l’autorità.
Quindi, quando oggi parliamo di Gavin, non parliamo solo del “fondatore di una blockchain” o di un “grande tecnico”, ma osserviamo una persona che ha iniziato con i Lego, ha esteso la sua immaginazione a giochi, hardware, giochi da tavolo, sistemi sociali e Web3, e che ha cercato per tutta la vita di rispondere alla stessa domanda:
Se le regole non servissero a controllare le persone, ma a liberarne la creatività, come potrebbe essere ridisegnato il mondo?
Questo è il vero fascino della conversazione che segue.

Dai Lego al codice: come Gavin ha scritto la “prima riga di destino” del mondo a 9 anni
Gavin: Ho iniziato a giocare con i mattoncini Lego da molto piccolo, forse a cinque o sei anni. Ora vedo che anche i miei figli li adorano, ma io ero diverso da loro—la situazione economica in famiglia era limitata, non potevamo permetterci molti set Lego nuovi, la maggior parte erano di seconda mano e senza istruzioni, quindi dovevo arrangiarmi e costruire da solo. Ma in realtà, questo stimolava molto la mia immaginazione.
A circa sette o otto anni, ho avuto il mio primo contatto con un computer. All’epoca conoscevo due persone che avevano un computer in casa: un vicino di casa dall’altra parte della strada e un amico di famiglia. Grazie a loro, mi sono appassionato alla programmazione. Sapevo che giocare era divertente, ma programmare mi attirava ancora di più. Con la programmazione puoi creare cose, far funzionare il computer secondo le tue idee e progetti. È molto simile a giocare con i Lego, ma la “creatività” della programmazione non ha limiti: puoi risolvere problemi in tanti modi diversi, mentre con i Lego puoi solo costruire modelli fisici.
Circa un anno dopo, ho avuto il mio primo computer personale. All’inizio è stato il vicino a insegnarmi a programmare, mostrandomi alcuni semplici programmi; poi ho continuato da autodidatta, senza molte altre indicazioni. Dopo uno o due anni, ho cambiato computer con uno più potente. Per configurare il nuovo dispositivo, ho chiesto in prestito un vecchio manuale di programmazione a un amico; anche se l’ho avuto solo per pochi giorni, è bastato per imparare da solo l’intero linguaggio di programmazione. Mi divertivo tantissimo, programmare era la cosa che desideravo di più. Ogni tanto uscivo a giocare, ma la maggior parte del tempo la passavo in camera a scrivere codice; avevo circa nove o dieci anni.
Durante tutta l’infanzia ho cambiato diversi computer, ma la programmazione è sempre stata la mia passione. Da adolescente giocavo anche ai videogiochi, ma poi ho iniziato a svilupparli da solo. Non perché non potessi permettermi i giochi che mi piacevano, ma perché crearli era più interessante—rispetto a giocare, era un modo migliore per esprimere la mia creatività.
Pala Labs: Di cosa parlavano i giochi che hai creato?
Gavin: Ho creato diversi giochi, ma il primo di cui sono stato davvero soddisfatto si chiamava “Dark Times”, un gioco a tema medievale. Un po’ come le prime versioni di “World of Warcraft”, ma senza tecnologia 3D: era in visuale dall’alto, e il giocatore poteva muoversi liberamente nel mondo di gioco. Il mondo era generato proceduralmente e in modo casuale, quindi ogni partita era unica—la disposizione delle scene e dei personaggi cambiava ogni volta; potevi combattere o commerciare con gli NPC, cercare risorse nelle case o cacciare animali nella foresta, con molte modalità di gioco.
Per me, era una forma di espressione creativa. All’epoca non ci pensavo troppo, ma poi ho fatto provare il gioco ad alcuni amici di scuola, che l’hanno trovato molto interessante e mi hanno suggerito di portarlo al negozio di computer per mostrarlo al proprietario. All’epoca i negozi di computer erano diversi da oggi, erano luoghi di ritrovo per appassionati, non solo negozi per vendere giochi. Di solito c’erano computer in esposizione, e se trovavi un proprietario disponibile—come quello che ho incontrato io—potevi non solo giocare, ma anche mostrare i tuoi software.
Il mio gioco successivo era ancora in 2D (all’epoca erano tutti giochi 2D), simile al popolare “Bomber Man”. L’idea era semplice: avevo giocato a “Bomber Man” a casa di un amico, ma non avevo soldi per comprarlo, così ne ho creato una versione mia. Volevo dare libero sfogo alla creatività, e la mia versione alla fine era persino migliore dell’originale—ho aggiunto molte nuove funzionalità, armi, oggetti e nemici con diverse intelligenze artificiali; il processo di sviluppo è stato molto divertente, avevo circa 14 anni. Ho anche inviato il gioco a un concorso nazionale organizzato da una rivista per il mio tipo di computer: non ho vinto il primo premio, ma sono arrivato secondo. I giudici hanno detto che, se il gioco fosse stato presentato in un’altra edizione, avrebbe sicuramente vinto; solo che quell’anno un concorrente aveva realizzato una svolta tecnica mai vista prima in un gioco, quindi il primo premio è andato a lui. Tuttavia, i giudici hanno sottolineato che il mio gioco era molto più divertente degli altri. Ricevere questo riconoscimento mi ha reso molto felice. Purtroppo, non ne ho più una copia: era conservata sul tavolo del garage di mio nonno, ma il garage era molto umido, il CD si è ammuffito e si è rovinato.
Da adolescente ho sviluppato altri giochi, ma i miei preferiti e quelli che considero migliori sono questi due.

Non solo codice: come Gavin ha esteso la creatività dell’infanzia a giochi, hardware, giochi da tavolo e sistemi sociali
Pala Labs: Hai sempre usato lo stesso linguaggio di programmazione?
Gavin: Tra i 12 e i 17 anni, quando sviluppavo videogiochi, usavo effettivamente un solo linguaggio: AMOS, ovvero AMOS BASIC. Di solito, il BASIC è molto lento e poco adatto a programmi complessi. A dire il vero, i miei giochi non erano particolarmente complessi, ma anche così, la velocità del linguaggio originale non bastava. Poi è uscito uno strumento di estensione, in pratica un compilatore, che aumentava la velocità di esecuzione dei giochi di dieci volte. Con questo strumento, sviluppare giochi divertenti in AMOS è diventato davvero fattibile.
Intorno ai 17 anni, ho sostituito il vecchio computer—un Commodore Amiga—con uno assemblato da me, un IBM compatibile. All’epoca lo facevano tutti: assemblare un PC era conveniente, con meno soldi si otteneva un computer migliore. Il mio aveva una configurazione base e mi è costato solo 100 sterline. Non era di fascia alta, ma bastava per sperimentare molte cose nuove. Ho avuto un grande aiuto dal padre di un compagno di scuola, che aveva un’azienda di ingegneria di sistemi e molti componenti hardware inutilizzati: mi ha regalato il case, la scheda madre e persino il monitor, quindi ho dovuto comprare solo la CPU e forse una scheda audio; con 100 sterline ho assemblato un ottimo computer.
Dopo aver cambiato computer, ho iniziato a imparare C++, un vero linguaggio “professionale”, di tutt’altro livello rispetto al BASIC. Ho continuato a sviluppare videogiochi, e uno dei progetti che ricordo meglio è stato il porting per computer del gioco da tavolo “Catan”. Per fare giochi di questo tipo, dovevo imparare la programmazione grafica—molto diversa dalla programmazione testuale, e non facile da implementare in C++. Le tecniche di programmazione grafica erano molte e spesso incompatibili con l’hardware. Poi ho imparato un po’ di OpenGL, e finalmente sono riuscito a sviluppare giochi con interfaccia grafica.
In seguito mi sono dedicato brevemente allo sviluppo web, creando alcuni siti, come uno per la mia collezione musicale, dove caricavo tutta la musica e aggiungevo commenti e altri contenuti; è stato molto divertente.
Più tardi ho voluto creare un altro gioco, ma non sono riuscito a finirlo. Da piccolo adoravo un gioco spaziale chiamato “Frontier: Elite 2”, una sorta di versione single player di “EVE Online”. Quando uscì su Commodore Amiga, era uno dei primi giochi 3D di qualità, molto innovativo. Lo giocavo spesso e volevo rifarlo per PC, usando le tecnologie grafiche più moderne ma mantenendo l’esperienza di mondo aperto dell’originale. Già a 18 anni, quando ero ancora a scuola, avevo in mente il design e l’architettura del gioco. Solo verso i 23-24 anni, con il miglioramento delle schede grafiche, è stato possibile renderizzare in tempo reale scene quasi fotografiche, e ho finalmente potuto iniziare a svilupparlo. Ho realizzato alcune demo grafiche interessanti, ma purtroppo non ho avuto abbastanza tempo per completarlo; è stato probabilmente l’ultimo gioco che ho sviluppato seriamente nel tempo libero.

Curiosamente, in seguito ho lavorato per l’azienda che aveva sviluppato “Frontier”. Purtroppo, però, non ho partecipato allo sviluppo dei giochi, ma mi sono occupato della tecnologia audio dietro i giochi. Spero comunque, un giorno, di poter tornare a sviluppare videogiochi per passione.
Pala Labs: Quindi, prima di avvicinarti alla blockchain, le tue creazioni erano quasi tutte legate ai computer? Hai mai realizzato qualcosa di fisico, oltre ai computer?
Gavin: Sì, l’ho fatto. Durante un progetto scolastico di tecnologia, ho provato a costruire un campionatore audio. Oggi forse sembra strano, ma nei primi anni ’90, con i computer a 16 bit, per registrare audio serviva un dispositivo apposito. Oggi i computer hanno microfoni integrati o Bluetooth, registrare è facile, ma allora i computer domestici potevano solo riprodurre audio, non registrarlo—non avevano questa funzione.
All’epoca esistevano hardware specifici per l’input audio, non troppo costosi (circa 50 sterline), ma per me era comunque troppo. Ho scoperto che il chip principale costava solo 1,5 sterline, ma servivano molti altri componenti elettronici per collegarlo al computer. Ho trovato lo schema di montaggio e ho provato a costruirlo tre volte, ma non ci sono riuscito. Tuttavia, il progetto è stato valutato bene perché ho realizzato un involucro in legno con inserti metallici e manopole funzionanti, con etichette ben fatte; anche se il dispositivo non funzionava, il lavoro artigianale mi ha fatto ottenere un voto B o A.
Pala Labs: Sembra che tu sia sempre stato appassionato di creare, non solo di giocare con i giocattoli degli altri, ma di inventare e divertirti come con la plastilina.
Gavin: Sì, come dicevo, la situazione economica in famiglia non era buona. Non abbiamo mai sofferto la fame, ma a Natale o per il compleanno ricevevo quasi sempre regali di seconda mano, soprattutto quelli legati ai computer. In queste condizioni, non potevo limitarmi a giocare sempre agli stessi vecchi giochi, sarebbe stato troppo noioso. Così ho sempre avuto la voglia di immaginare, creare, costruire cose. Questa passione per la creazione ha attraversato tutta la mia infanzia, in molte forme diverse.
Ad esempio, da piccolo ho progettato un gioco da tavolo, ispirato a uno chiamato “Amuleto” che avevo provato a casa di un amico e che trovavo molto divertente. Per mesi abbiamo giocato una o due volte a settimana. Ho pensato che sarebbe stato interessante crearne uno simile ma con nuove regole e elementi, così l’ho fatto. Ci abbiamo giocato un paio di volte, ma poi non l’ho più sviluppato. Fin dall’infanzia, la teoria dei giochi e la progettazione di nuove modalità di interazione sono sempre stati temi che mi hanno affascinato.
In realtà, questo ha anche a che fare con la scienza politica, la sociologia (o alcuni suoi rami) e persino la psicologia comportamentale. Mi è sempre piaciuto studiare i comportamenti delle persone in diversi contesti. Proprio per questo, più tardi ho progettato un altro gioco da tavolo. Avevo circa 27 anni, forse 28 o 29, non ricordo bene. Avevo alcuni amici molto stretti, tutti appassionati di giochi da tavolo. Mi è venuta l’idea di creare un gioco che non esisteva sul mercato—un gioco di costruzione a tema geometrico. Si trattava di costruire città, con regole di punteggio basate su principi geometrici, in particolare sul rapporto tra area e perimetro degli edifici e sul numero di muri adiacenti. Era un meccanismo nuovo, mai visto in altri giochi da tavolo, così ho voluto provarci. Il processo di sviluppo ha richiesto innumerevoli revisioni, circa due o tre anni, ovviamente non a tempo pieno. In questi due anni ho testato, ottimizzato le regole, semplificato il gameplay, finché non sono stato soddisfatto dell’esperienza di gioco.
Alla fine, avevo circa 31 anni e ho scritto un manuale di istruzioni molto dettagliato. Ho chiesto a uno degli amici di aiutarmi a realizzare i pezzi: era molto abile manualmente. Io mi sono occupato del design e della grafica, lui ha fatto alcune illustrazioni e ha costruito i componenti in legno. In circa un anno abbiamo prodotto 42 copie del gioco. Non avevamo soldi: anche se far produrre migliaia di copie da un’azienda sarebbe costato solo 10-15 sterline l’una, per noi era comunque troppo. Inoltre, il processo di produzione artigianale era divertente, quindi abbiamo scelto di farlo tutto a mano. Ne ho ancora una copia, e credo che anche lui ne abbia una o due. L’ho rigiocato di recente e lo trovo ancora molto divertente, ne sono molto orgoglioso.

Vale la pena menzionare che una famosa rivista tedesca di giochi da tavolo gli ha dato un’ottima recensione. La rivista aveva detto che avrebbe pubblicato un articolo, ma non ho più controllato se sia successo davvero. Comunque, una volta completato il prototipo, definite le regole e soddisfatti del risultato, non abbiamo più proseguito.
Penso che questa sia la linea di demarcazione tra due capacità completamente diverse:
- Una è la capacità di passare dall’idea alla realizzazione, trasformando un’idea in qualcosa di concreto;
- L’altra è la capacità di promuovere e gestire il prodotto, farlo conoscere e venderlo, che richiede marketing e sviluppo commerciale.
Queste due cose richiedono spesso personalità molto diverse, e io sono chiaramente più portato per la prima.
Le regole non sono il punto, è l’effetto emergente che conta
Pala Labs: Quindi progettare giochi da tavolo e progettare una rete blockchain basata sulla cripto-economia hanno molte somiglianze?
Gavin: Esatto, è proprio così. Le reti blockchain di oggi sono molto diverse da quelle di dieci anni fa; oltre alle divergenze tra visioni a breve e lungo termine nel settore, c’è anche una divisione tra pura crittografia e cripto-economia. Alcuni sostengono che si possano costruire grandi sistemi solo con la crittografia avanzata, senza la cripto-economia, ma per ora è solo una direzione di discussione. Personalmente, guardando i dati e i rapporti più recenti, non siamo ancora al punto di poter abbandonare la cripto-economia e affidarci solo alla crittografia.
Detto questo, la crittografia è estremamente difficile, ben oltre le mie capacità—richiede una mente matematica che io non ho. Conosco persone che ce l’hanno e collaboro con loro, ma io non sono portato per questo. Mi considero più un teorico dei giochi e un ingegnere che un crittografo.
Hai ragione: progettare un gioco da tavolo interessante e progettare un sistema cripto-economico sicuro e utile sono, in sostanza, molto simili. Entrambi hanno come obiettivo la progettazione di regole che generino “effetti emergenti”, non le regole in sé.
Questo è fondamentale, ed è ciò che ci distingue dai politici. I politici e i legislatori spesso non considerano gli effetti emergenti delle regole, ma si limitano a “mettere una pezza” ai problemi sociali che vedono. Non si rendono conto che le regole semplici che pensano possano risolvere i problemi spesso producono effetti molto diversi da quelli previsti. A volte non solo non risolvono il problema, ma lo peggiorano; altre volte, anche se risolvono il problema originale, scatenano reazioni a catena ancora peggiori. In questi casi, fare nuove regole (o leggi) non è una scelta saggia.
Come teorici dei giochi, il nostro compito è capire il rapporto tra regole ed effetti emergenti. Questo rapporto è spesso non lineare, a volte casuale, e difficile da prevedere con precisione. Soprattutto quando molte regole interagiscono tra loro, la complessità è simile al problema dei tre corpi: uno stato caotico, impossibile da prevedere solo con i principi di base. Bisogna metterlo in pratica, far partecipare le persone e osservare i risultati reali. È un po’ come il ripiegamento delle proteine o lo sviluppo di nuovi materiali: puoi ipotizzare una formula o inventare una nuova ricetta, puoi intuire quali ingredienti funzionano insieme o quali tecniche sono efficaci, ma il risultato finale lo scopri solo provando (la pratica è la verità). Anche i migliori chef possono rovinare un piatto se sbagliano gli abbinamenti.

La chiave è che si tratta di un processo di “ipotesi razionale + scoperta casuale + tentativi ripetuti”. Bisogna accettare che la prima volta difficilmente sarà perfetta. Ma a volte scopri una direzione promettente e continui a ottimizzare in quella direzione.
Così ho fatto quando ho progettato quel gioco da tavolo: ho trovato una meccanica centrale promettente, poi ho passato tre anni a modificarla e testarla, osservando gli effetti emergenti—il gioco era divertente? Piaceva agli altri? C’era una strategia vincente chiara o era tutto affidato alla fortuna? Attraverso molti feedback e iterazioni, ho trovato la soluzione migliore e l’ho fissata.
In sostanza, è più un’arte che una scienza.
Purtroppo, penso che molte regole attuali nella società non siano basate sulla considerazione degli effetti emergenti, ma su una visione miope dei legislatori.
Gavin: Non venero l’autorità, né voglio diventare un’autorità
Pala Labs: Sembra che dietro tutto il tuo percorso ci sia una filosofia coerente: da Ethereum a Polkadot (la “world computer” secondo te), fino a JAM, i progetti a cui hai partecipato sembrano seguire una filosofia costante. Pensi che questa filosofia si sia formata gradualmente durante l’adolescenza e la giovinezza, o che sia sempre stata radicata dentro di te?
Gavin: Credo che alcuni elementi chiave di questa filosofia siano davvero radicati. Spesso mi chiedono chi sia il mio idolo, e fino a poco tempo fa non sapevo rispondere. Non ho mai avuto idoli precisi, né ho mai provato una cieca ammirazione per l’autorità. Secondo me, esistono molti sistemi diversi: alcuni funzionano bene, come la scienza e l’accademia; altri meno. Ma per quanto riguarda le persone, non ho mai avuto qualcuno da idolatrare—ovviamente, rispetto sì.
Più tardi, leggendo libri di filosofia e ampliando i miei orizzonti, questa idea è cambiata un po’. Ora ci sono alcune persone che ammiro e da cui posso imparare, una delle quali è Richard Feynman—premio Nobel per la fisica. Ho letto la sua autobiografia e ne sono rimasto molto colpito: è un ottimo esempio, quasi un idolo spirituale. Ma in generale, non mi trovo a mio agio con il concetto di “autorità”—né nel seguirla, né nel diventarlo io stesso.
Penso che un mondo senza autorità, dove non serve fidarsi ciecamente, sarebbe migliore. In un mondo così, le persone sarebbero disposte a esaminare e analizzare tutto, a prendere decisioni razionali basate sui fatti, invece di seguire ordini o indottrinamenti. Ricordo che a otto o nove anni il mio patrigno mi disse che a 15 anni mi avrebbe mandato nell’esercito, e questa idea mi terrorizzava: non volevo entrare in un sistema gerarchico e autoritario. Non so perché avessi questa avversione, forse per esperienze negative con l’autorità da piccolo. Ma l’idea che “dovremmo costruire una società di uguali, dove tutti sono individui e non sudditi o autorità” è sempre stata dentro di me.
Questo atteggiamento si riflette inevitabilmente nel mio lavoro, anche nei giochi che volevo sviluppare—sia il gioco di commercio spaziale che il medievale “Dark Times”—tutti basati su mondi aperti. In questi giochi non ci sono autorità, né gerarchie, né boss finali da sconfiggere per dimostrare il proprio valore. Ci sono entità benevole e malvagie, ma vivi per te stesso e il fulcro è l’esplorazione. Ho sempre pensato che questi giochi fossero più divertenti, e lo stesso vale per la vita—quando esplori il mondo e prendi decisioni da individuo libero, la vita è più interessante. Anche se non è facile, credo sia il modo migliore di vivere.

Pala Labs: È questa la tua ricerca della libertà? Questa fede che ti accompagna da 11 anni e ti spinge sempre avanti?
Gavin: Credo sia un principio profondamente radicato, che probabilmente non cambierà mai. Si dice che con l’età si diventi più conservatori, non so se cambierò in futuro, ma per ora questa convinzione è forte come sempre. Negli ultimi due anni, lavorando su JAM e altri progetti, questa ricerca è diventata ancora più chiara.
In realtà, il design di Polkadot era perfettamente in linea con i principi fondamentali del Web3, come la decentralizzazione, ma il modo in cui è stato realizzato ha comportato dei compromessi—a causa del modello di finanziamento e della struttura legale che dovevamo seguire per essere conformi.
Lo sviluppo di Polkadot è stato più una “corsa” per consegnare rapidamente il prodotto, senza seguire pienamente questi principi. Polkadot è stato sviluppato esclusivamente da Parity, e ancora oggi il client principale è quello di Parity—anche se ci sono altri client in sviluppo, il ruolo centrale non è cambiato. Dalla progettazione allo sviluppo, tutto è stato fatto da un unico team, in una logica di consegna del prodotto e del software.
JAM invece è diverso: abbiamo scelto deliberatamente una decentralizzazione più radicale, in linea con la mia idea di “collaborazione tra pari”. Come dicevo, non mi piace né seguire né essere un’autorità. Continuo a creare perché amo farlo, ma soprattutto per ridurre la dipendenza delle persone dall’autorità. Se diventassi io stesso un’autorità, sarebbe un controsenso. Farò del mio meglio nel mio lavoro e sono felice di condividere le mie idee, ma non voglio essere idolatrato o seguito ciecamente. Mi sentirei a disagio, vorrei solo stare per conto mio e mantenere una certa purezza accademica. Nell’innovazione cripto-economica, è fondamentale avere spazio per l’autonomia personale.
Naturalmente, è importante anche ascoltare gli altri e collaborare, ma le idee iniziali devono venire da uno o due individui motivati, non da un comitato. Se si discute tutto in gruppo, si rischia la paralisi: ognuno ha idee diverse, nessuno porta avanti una soluzione, si propongono solo nuove idee e si scaricano le responsabilità, e il progetto si blocca. Quindi, le idee iniziali devono essere portate avanti da pochi, che le sviluppano fino in fondo. Poi si può iterare e accogliere suggerimenti, ma serve un motore centrale.
Ma quando il progetto entra nella fase di costruzione, o quando il prototipo è pronto e ha dimostrato il suo valore, bisogna passare alla decentralizzazione—dopo che i promotori hanno validato l’idea, devono lasciare spazio alla comunità. Come dicevo, servono due tipi di persone, e io sono più portato per la fase iniziale.
Il problema è che il momento in cui i promotori devono cedere il controllo alla comunità è difficile da definire con precisione: chi guida il progetto lo sa, ma gli altri potrebbero non essere d’accordo. In realtà, molte persone preferiscono affidarsi a un’autorità—così “si risparmiano pensieri”.
Se possono fidarsi di un leader, non devono pensare da soli, basta seguire le istruzioni. Capisco questa scelta, è una libertà personale, ma se in una comunità la maggioranza fa così, possono sorgere problemi—seguendo ciecamente il leader, si rischia di finire tutti in un vicolo cieco.
Poiché l’intervista è molto lunga, la pubblicheremo in due parti!
Questa è la prima parte, la seconda uscirà domani, restate sintonizzati!
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